El efecto del valle inquietante es la respuesta emocional que se produce cuando una entidad no del todo humana (como un robot, una animación o un muñeco) desencadena sentimientos de inquietud, incomodidad o repulsión. Un estudio reciente de la Universidad de Hamburgo descubrió que este efecto también desencadena reacciones fisiológicas, en particular respuestas inmunitarias.
Tres grupos de agentes virtuales
En el estudio se utilizaron tres grupos de agentes virtuales: personajes de dibujos animados, avatares realistas y avatares con sutiles desviaciones de la apariencia humana que se percibían como inquietantes. Los sujetos interactuaron con estos avatares en un entorno de realidad virtual. Antes y después de la interacción, se tomaron muestras de saliva de los sujetos para medir la concentración de inmunoglobulina A (sIgA), un anticuerpo que desempeña un papel clave en la inmunidad de las mucosas.
Respuesta inmunitaria automática
Los resultados mostraron que sólo el grupo de avatares extraños provocó un aumento significativo de la concentración de sIgA. Esto sugiere que la incomodidad hacia estos avatares puede desencadenar una respuesta inmunitaria automática. Curiosamente, este aumento no se correlacionó con las evaluaciones conscientes de los avatares, lo que sugiere que la respuesta inmunitaria se desencadenó de forma inconsciente e instintiva.
Los avatares como fuentes potenciales de enfermedad
Los investigadores interpretaron estos resultados en el contexto de la hipótesis de la evitación de patógenos. Según ésta, el cerebro humano se ha desarrollado para reconocer referencias sutiles a posibles enfermedades y activar los mecanismos de protección correspondientes. Por lo tanto, los avatares que parecen extraños podrían percibirse como fuentes potenciales de enfermedad, lo que explica la respuesta inmunitaria desencadenada.
Influencia en el diseño de avatares
El estudio aporta nuevos conocimientos sobre los efectos fisiológicos del efecto del valle inquietante y amplía la comprensión de cómo reaccionan las personas ante personajes digitales de apariencia humana. Los resultados podrían influir en el diseño de avatares en aplicaciones de realidad virtual, especialmente en ámbitos como la comunicación sanitaria o el entrenamiento psicológico.
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