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El director de Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity admite su falta de seguridad laboral a pesar de llevar 26 años en la industria del videojuego

Una captura de pantalla del Parque Zion de Fallout: New Vegas (fuente de la imagen: Comunidad Steam)
Una captura de pantalla del Parque Zion de Fallout: New Vegas (fuente de la imagen: Comunidad Steam)
El veterano director de juegos Josh Sawyer, conocido por Fallout: New Vegas y la serie Pillars of Eternity, declaró en una conferencia magistral del GCAP en Melbourne que, tras 26 años en el desarrollo de juegos, nunca se ha sentido seguro en su trabajo, lo que pone de relieve una situación un tanto mordaz en lo que últimamente se considera una de las industrias más duras para trabajar.

Josh Sawyer, director de diseño y director de juego de Fallout: New Vegas y la seriePillars of Eternity que lleva 26 años en la industria del videojuego, se sinceró sobre la persistente falta de seguridad laboral que afecta a los desarrolladores durante un discurso de apertura en la Games Connect Asia Pacific conferencia celebrada en Melbourne.

Sawyer comenzó su carrera profesional en 1999 en Black Isle Studios, trabajando en juegos de rol basados en su afición a los juegos de mesa. Desde entonces, ha dirigido títulos como el aclamado Fallout: New Vegas en 2010, y la serie Pillars of Eternity en 2015 y 2018.

A pesar de tener estos exitosos títulos en su haber y de su cargo como director en Obsidian, propiedad de Microsoft, confesó a la audiencia que la seguridad laboral le ha sido esquiva a lo largo de su carrera. Declaró:

"En 26 años, nunca me he sentido realmente seguro en un trabajo. Ni siquiera ahora. Menos ahora, en realidad. Eso está muy mal"

Los comentarios de Sawyer llegan en un momento en que la industria del videojuego se enfrenta a una turbulencia sin precedentes y a una miríada de despidos, con una parte considerable de recortes de empleo en estudios como Cloud Chamber, ZeniMax Media, junto a la cancelación en de proyectos de larga duración.

A pesar de estos retos, Sawyer destacó algunos aspectos positivos en términos de progreso, en particular en el ámbito de la diversidad, ya que las reservas de talento se han ampliado más allá de los centros tradicionales gracias a los puestos remotos.

Reflejó que en sus primeros cinco años en la industria, no había ninguna mujer desarrolladora en sus equipos, y la representación internacional era escasa. Además, añadió:

"No trabajé con ninguna mujer desarrolladora durante mis primeros cinco años", comparándolo con el panorama actual, en el que el 75% de los desarrolladores informan de una mayor productividad en configuraciones flexibles que atraen a voces infrarrepresentadas.

El discurso de Sawyer no hace sino demostrar que incluso las leyendas del sector se cuestionan su posición en la industria de los videojuegos. Los juegos siguen expandiéndose, con alcances cada vez mayores, presupuestos cada vez más elevados, en un esfuerzo por atender a audiencias que cuentan con más de millones de jugadores en todo el mundo.

Sin embargo, parece haber una aparente desconexión entre los ingresos de los éxitos de taquilla y la precariedad de los desarrolladores, lo que plantea interrogantes sobre las prácticas sostenibles en la industria. La industria del videojuego se ha convertido en una fuerza dominante, pero las prácticas empresariales del sector no han seguido su ritmo.

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Rahim Amir Noorali, 2025-10-13 (Update: 2025-10-13)