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Los desarrolladores decepcionados arremeten contra Unity después de que la empresa anunciara su plan de cobrar una tasa por las instalaciones de juegos que cumplan los requisitos

La tarifa de tiempo de ejecución de Unity tendrá diferentes tarifas estándar y de mercado emergente. (Fuente: Unity)
La tarifa de tiempo de ejecución de Unity tendrá diferentes tarifas estándar y de mercado emergente. (Fuente: Unity)
Unity se ha encontrado en el extremo receptor de una montaña de críticas después de que la compañía anunciara sus planes de cobrar una tasa de tiempo de ejecución de Unity por cada nueva instalación de juego para los títulos elegibles. Según la empresa, la tasa, que entrará en vigor el 1 de enero de 2024, no afectará a más del 90% de los clientes. Sin embargo, esto no ha impedido que los desarrolladores y los jugadores arremetan contra la empresa.

Unity, uno de los motores de juegos más populares del mercado, ha enfadado a desarrolladores y aficionados por igual después de que la empresa anunciara anunció su nueva política de precios el 12 de septiembre. Denominada "Unity Runtime Fee", la compañía planea cobrar a los desarrolladores que cumplan los requisitos una cuota fija por cada nueva copia del juego instalada.

La nueva tarifa Unity Runtime Fee entrará en vigor el 1 de enero de 2024 y se aplicará a las nuevas instalaciones de juegos a partir del 1 de enero para los títulos que cumplan determinados criterios de ingresos e instalación de juegos durante toda su vida útil:

  • UnityPersonal y Plus: 200.000 instalaciones de juegos de por vida y 200.000 dólares de ingresos en los últimos 12 meses.
  • UnityPro y Enterprise: 1 millón de juegos instalados de por vida y 1 millón de dólares de ingresos en los últimos 12 meses.

Una vez que un título haya cumplido las condiciones mencionadas, los usuarios con una suscripción a Unity Personal/Plus tendrán que desembolsar una tarifa estándar de 0,20 dólares por cada nueva instalación de su juego. La tarifa es inferior para los usuarios de Unity Enterprise y Unity Pro, que tendrán que pagar entre 0,02 y 0,01 dólares y entre 0,15 y 0,125 dólares respectivamente, en función del umbral de instalación alcanzado.

Para explicar la razón de cobrar una cuota fija por instalación de un juego, la empresa afirma que "cada vez que se descarga un juego, también se instala el tiempo de ejecución de Unity. Además, creemos que una cuota basada en la instalación inicial permite a los creadores mantener las ganancias financieras continuas de la participación de los jugadores, a diferencia de una participación en los ingresos".

Los problemas aparentes de la nueva política de tasas por tiempo de ejecución de Unity

A primera vista, la tarifa de tiempo de ejecución de Unity parece bastante sencilla. Pagas por cada nueva instalación una vez que tu juego alcanza un cierto nivel de jugadores y de éxito monetario. Sin embargo, si se analiza con más detenimiento, la política presenta algunos problemas, la mayoría de los cuales se deben a que la empresa no ha aclarado cómo se realizará el seguimiento de las nuevas instalaciones.

Unity explica que la empresa "utilizará nuestro propio modelo de datos. Creemos que permite determinar con precisión el número de veces que se distribuye el tiempo de ejecución de un proyecto determinado". La declaración es indudablemente vaga y aparentemente no responde a la pregunta de la forma real en que la empresa medirá las instalaciones.

Además, Unity afirma que la tasa sólo se aplicará a las nuevas instalaciones. Sin embargo, si ya ha comprado un juego en Steam y quieres instalarlo en varios sistemas, por ejemplo un PC y un Steam Deckal principio no estaba claro si los desarrolladores tendrían que pagar una cuota por las múltiples instalaciones realizadas por el mismo usuario.

Unity aclaró más tarde que no cobrará por las reinstalaciones ya que "el espíritu de este programa es y siempre ha sido cobrar por la primera instalación y no tenemos ningún deseo de cobrar por la misma persona haciendo instalaciones continuas".

Otro problema que plantea el cálculo de las instalaciones de juegos es el de las instalaciones fraudulentas, como la piratería. ¿Cómo diferenciaría Unity las instalaciones de un juego obtenidas de una fuente legítima de las de una copia pirata? Una vez más, la respuesta de Unity es vaga y no inspira ninguna confianza. La compañía afirma que "ya tenemos prácticas de detección de fraude en nuestra tecnología de anuncios que resuelve un problema similar, así que aprovecharemos ese conocimiento como punto de partida. Reconocemos que los usuarios tendrán dudas al respecto, por lo que pondremos a su disposición un proceso para que presenten sus preocupaciones a nuestro equipo de cumplimiento de la normativa en materia de fraude".

También está la cuestión del cálculo de las instalaciones de servicios de suscripción como Game Pass y juegos distribuidos a través de paquetes benéficos como Humble Bundle. Unity mantiene que la tasa de tiempo de ejecución será abonada por el proveedor de la suscripción, por ejemplo, Microsoft en el caso de Game Pass. En cuanto a los paquetes benéficos, la empresa explica que todos estos paquetes e iniciativas están exentos de la tasa. Aquí, una vez más, surge la pregunta: ¿Cómo podrá saber Unity si el título instalado forma parte de un paquete benéfico?

Por último, pero no por ello menos importante, la nueva tasa de tiempo de ejecución de Unity se aplicará con carácter retroactivo a todos los juegos de Unity que cumplan los criterios anteriores y no sólo a los nuevos. Por ejemplo, si un juego se lanzó en 2013 y desde entonces ha conseguido superar el umbral de instalaciones e ingresos de por vida, seguiría gravado con la nueva tasa después del 1 de enero de 2024, igual que un juego totalmente nuevo que se lanzara después del 1 de enero.

La intensa reacción

Poco después de que Unity anunciara la tasa Runtime y las políticas asociadas a ella, los desarrolladores, tanto grandes como pequeños, se levantaron en armas por los nuevos cambios.

InnerSloth, el estudio detrás de Among Us, expresó su preocupación en Twitter explicando que la tasa "nos perjudicaría no sólo a nosotros, sino a otros desarrolladores de juegos de todos los presupuestos y tamaños" El estudio también advirtió de que, si el plan entra en vigor, "retrasarían el contenido y las características que nuestros jugadores realmente quieren" e incluso podrían portar el juego a un nuevo motor.

Al igual que Innersloth, muchos estudios independientes también están descontentos con el anuncio y están considerando abandonar Unity por otras opciones como Godot y Unreal si se aplica la política. Aggro Crab, desarrolladores del próximo Another Crab's Treasure, ha expresado su decepción por la nueva política de precios su decepción por la nueva política de precios, que califican de "la última de una serie de decisiones miopes". El estudio también ha declarado que se verán "fuertemente" obligados a abandonar Unity y buscar otros motores si no se revierten los cambios previstos.

Queda por ver si Unity da marcha atrás en estos cambios y vuelve al antiguo modelo de suscripción o redobla la decisión y se arriesga a perder la confianza y el apoyo de la comunidad de jugadores independientes. Por el momento, Unity sólo ha ofrecido aclaraciones y algunas actualizaciones, pero se ha mantenido firme en la aplicación de la nueva política.

(Fuente: Innersloth)
(Fuente: Innersloth)
(Fuente: Aggro Crab)
(Fuente: Aggro Crab)
(Fuente: Unity)
(Fuente: Unity)
 
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Fawad Murtaza, 2023-09-16 (Update: 2023-09-16)