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Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros., dice que los equipos AAA masivos hacen que el desarrollo de juegos sea "realmente frustrante"

Un retrato del creador de Super Smash Bros. Masahiro Sakurai (fuente de la imagen: IMDB)
Un retrato del creador de Super Smash Bros. Masahiro Sakurai (fuente de la imagen: IMDB)
Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros. y Kirby, argumentó que el aumento de los equipos de desarrollo de los AAA hace que las contribuciones individuales sean más difíciles de ver, despojándolas de la satisfacción personal que una vez definió su trabajo en proyectos más pequeños. En una sincera entrevista, reflexionó sobre el paso de equipos muy unidos a equipos de cien personas, advirtiendo de que la trayectoria actual de la producción de juegos a gran escala es insostenible y puede empujar a los estudios hacia una mayor dependencia de la IA generativa.

El creador de Super Smash Bros. y Kirby , Masahiro Sakurai, compartió recientemente que trabajar personalmente en juegos enormes con numerosos desarrolladores le parece "realmente frustrante" porque "hay trabajo que muestra claramente sus resultados y trabajo que no"

Con esto quiere decir que las contribuciones individuales de los desarrolladores quedan oscurecidas cuando se trabaja en grandes equipos, y que la sensación de realización es mayor cuando se trabaja de forma independiente que en grupo.

Sakurai habló en una entrevista reciente con El medio japonés 47NEWS. En la entrevista, Sakurai hizo un repaso de su carrera en la industria del videojuego, que se remonta a principios de los años 90, cuando los videojuegos se hacían en pequeños equipos de desarrollo.

En la entrevista, se le preguntó qué le gustaba de trabajar como desarrollador de videojuegos, y dio una respuesta sincera:

Hablando específicamente del desarrollo de juegos, es muy satisfactorio ver los resultados de tu duro trabajo. Esto no se consigue cuando se trabaja en equipo, y puede ser realmente frustrante. Por ejemplo, cuando un artista del píxel dibuja un cuadro por sí mismo, por supuesto que lo termina. Pero cuando se dirige a un equipo, a menudo resulta difícil porque hay que estar hablando continuamente sobre qué tipo de pixel art es el adecuado.

Según Sakurai, cuanto más grande se hace un equipo de desarrollo, más difícil resulta conseguir una sensación personal de logro. Lo explicó con más detalle en la entrevista:

Siento que esto se vuelve más difícil con los juegos a gran escala. El tamaño del equipo aumenta rápidamente hasta los cientos. La sensación de realización que se obtiene al hacer algo por uno mismo es diferente de la que se obtiene al hacer algo como parte de un grupo. Lo que uno debe hacer también está cambiando.

Sus propios juegos también han visto un cambio en el número de desarrolladores a lo largo de los años. El Kirby's Dream Land de Sakurai, de 1992, solo contaba con los créditos de 14 personas, mientras que el más reciente Kirby y la tierra olvidada incluía a cientos de desarrolladores en la sección de créditos.

Sin embargo, esta no es la primera vez que Sakurai ha expresado su preocupación por el aumento de los proyectos AAA. Calificó este desarrollo de insostenible debido al tiempo y los recursos. En julio de 2025, declaró que el futuro parece "oscuro" para las grandes producciones, insinuando sutilmente que la GenAI podría ser la forma de mantener la viabilidad de los proyectos.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-11 (Update: 2026-01-11)