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Miyazaki, de FromSoftware, atribuye el nacimiento del género soulslike al deseo de los jugadores de una dificultad punitiva

Una captura de pantalla de Demon Souls ejecutándose en una consola PS5 (fuente de la imagen: r/PS5)
Una captura de pantalla de Demon Souls ejecutándose en una consola PS5 (fuente de la imagen: r/PS5)
El director de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, afirma que el auge del género "Soulslike" se debe menos a una invención de diseño singular y más al antiguo apetito de los jugadores por los juegos que castigan y ponen a prueba la habilidad, en los que la muerte es fundamental para el aprendizaje. Reflexionando sobre Demon's Souls y sus raíces en el título de los años 90 del estudio, King's Field, sostiene que FromSoftware ofreció la respuesta adecuada en el momento oportuno a un vacío en el mercado que ahora da forma a una oleada de imitadores en toda la industria.

FromSoftware es conocida por haber creado algunos éxitos de taquilla como Elden Ring y Dark Souls, gracias al director Hidetaka Miyazaki. Recientemente, Miyazaki ha expresado su opinión sobre el llamado género Soulslike, del que se atribuye al estudio ser pionero.

En una entrevista reciente con Game Informermiyazaki explicó que, aunque los juegos de FromSoftware, castigadores pero adictivos, han creado un género específico, la empresa no lo concibió directamente. En su lugar, Miyazaki cree que los jugadores siempre han estado ávidos de juegos desafiantes que pongan a prueba sus habilidades.

En la entrevista, Miyazaki recordó cómo surgió el término Soulslike. Dijo:

Sé que se nos ha atribuido la invención del término Soulslike, pero en términos de diseño del juego, esta idea de tener la muerte y el aprendizaje como parte del ciclo central del juego es algo para lo que el público de los videojuegos quizás estaba preparado. Pero aún no existía la respuesta perfecta para ese apetito.

Esto demuestra que FromSoftware, ya sea por planificación o por pura suerte, aprovechó el deseo subconsciente de los jugadores de jugar a algo en lo que morir no fuera sólo un contratiempo, sino una lección para seguir adelante.

El viaje hacia el primer Soulslike comenzó con Demon's Souls en 2009. Miyazaki, al parecer en busca de un cambio de ritmo, solicitó trabajar en el desarrollo de Demon's Souls, lo que supuso un soplo de aire fresco tras haber trabajado durante mucho tiempo en la serie Armored Core.

Miyazaki decidió volver a las raíces del desarrollo de juegos del estudio y decidió incorporar ideas del King's Field de FromSoftware de los años 90, un RPG dungeon crawler con espadas. Eso se convirtió más o menos en la columna vertebral de Demon's Souls y Soulslikes en su conjunto.

Demon's Souls labró literalmente el camino para futuros juegos Souls como la trilogía Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice y el título EldenRing, aclamado por la crítica .

Miyazaki explicó además que FromSoftware simplemente llenó un vacío en el mercado de los juegos, afirmando:

Lo que descubrimos es que está bien hacer juegos con la muerte como parte de su bucle central de juego, y nuestra respuesta resultó aterrizar y resonar en varios públicos.

No creo que se trate necesariamente de un invento nuevo en sí, era más bien el ADN de FromSoftware y el diseño de nuestro juego se solapaba con lo que quizá faltaba en el mercado.

Incluso hoy en día, la influencia Soulslike brilla de forma dominante en los juegos recientes, con numerosos títulos que toman prestados elementos de los éxitos de FromSoftware, desde la jugabilidad hasta la críptica narrativa visual.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01- 1 (Update: 2026-01- 1)