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Peak supera los 5 millones de ventas en menos de un mes y hace ganar millones a los desarrolladores en un atasco de un mes

En la imagen, el gráfico compartido por la cuenta X de Aggro Crab para celebrar que se han vendido 5 millones de copias. (Fuente de la imagen: @Aggro Crab en X/Twitter)
En la imagen, el gráfico compartido por la cuenta X de Aggro Crab para celebrar que se han vendido 5 millones de copias. (Fuente de la imagen: @Aggro Crab en X/Twitter)
Peak ha alcanzado otro gran hito: 5 millones de ventas en menos de un mes. El juego, extremadamente viral, está en todas las redes sociales en forma de contenidos cortos y largos. Incluso con los descuentos y el recorte de Steam, los desarrolladores pueden haber recaudado ya más de 18 millones de dólares.

Ni siquiera ha pasado un mes completo desde el lanzamiento de Peak, y sin embargo el juego está en boca de todos en todas partes, desde retransmisiones en Twitch hasta contenidos breves en YouTube e Instagram Reels. El juego de escalada cooperativo, que amasó una enorme base de jugadores poco después de su lanzamiento, ha alcanzado ahora otro hito crítico. 26 días después de su lanzamiento, se han comprado 5 millones de copias de Peak en Steam en todo el mundo, lo que supone un gran logro para un título indie de esta envergadura.

El anuncio llegó a través de las redes sociales del desarrollador Aggro Crab, que trabajó junto a Landfall para este juego. El éxito de Peak ha sido poco menos que viral, construido en torno a una idea sencilla: escalar montañas absurdamente altas y despejar biomas con sus amigos (o en solitario) utilizando una física similar a la de un ragdoll y un chat de voz de proximidad. Es esta mezcla de desafío y humor lo que ha ayudado al juego a explotar tanto en el panorama del streaming como en el del vídeo social.

A primera vista, con un precio de lanzamiento de 7,99 dólares y 5 millones de copias vendidas, los ingresos brutos serían de unos 39,95 millones de dólares. Pero esa cifra no se sostiene si se examina más de cerca. El juego se lanzó con un precio de venta de 4,95 dólares durante su primera semana, lo que significa que una gran parte de las copias se vendieron probablemente con descuento. Suponiendo un reparto equitativo entre compradores a precio completo y a precio de oferta, la horquilla de ingresos más realista se sitúa en torno a los 23,7 millones de dólares antes de la parte correspondiente a Steam.

La participación de Steam en los ingresos es del 30% hasta los 10 millones de dólares, y luego desciende al 25% para los ingresos entre 10 y 50 millones de dólares, y al 20% a partir de ahí. Con esas cifras en mente, es probable que los desarrolladores se hayan llevado a casa unos 18 millones de dólares en ganancias netas hasta ahora, aunque esa cifra podría ser inferior debido a los precios regionales. Echando un vistazo a las estimaciones de SteamDB en https://steamdb.info/app/3527290/los compradores internacionales pueden estar pagando hasta un 52% menos que el precio estadounidense en algunas regiones.

Incluso con estimaciones conservadoras, se trata de una rentabilidad enorme para un proyecto que, según se dice, comenzó como una idea de fin de semana. Y con el juego aún escalando posiciones en las listas y beneficiándose del impulso del boca a boca, Peak se perfila como uno de los éxitos indie de 2025.

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Anubhav Sharma, 2025-07-13 (Update: 2025-07-13)