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CheckMag | Recuperar los juegos por suscripción podría ser la respuesta a las codiciosas microtransacciones

Final Fantasy XIV es uno de los juegos más importantes que aún se aferra al modelo de suscripción, incluso 10 años después. (Fuente de la imagen: Square Enix)
Final Fantasy XIV es uno de los juegos más importantes que aún se aferra al modelo de suscripción, incluso 10 años después. (Fuente de la imagen: Square Enix)
Así que sale otro juego. Está repleto de pases de batalla, una tienda de cosméticos y una molienda intolerable cuidadosamente diseñada para inflar el tiempo de juego hasta que te rindas y gastes dinero en él. No está hecho para ser divertido, sino para impulsar el compromiso. A estas alturas ya conoce la historia...
Opinion by Matthew Lee
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Justo a tiempo, Internet arde con los jugadores denunciando cómo se arruinan las franquicias para ordeñar a los consumidores. Luego, las respuestas y justificaciones a cambio: el desarrollo de juegos a escala AAA es una empresa extremadamente cara, el marketing aún más, y seguir produciendo contenidos necesita un flujo de ingresos constante en lugar de compras puntuales.

Y entonces fracasa. Los editores echan la culpa de la mayoría de sus decisiones a los desarrolladores, los jugadores siguen su ejemplo, y otro estudio histórico o antaño prometedor recibe una oleada de despidoso incluso es puesto por los suelos.

Pero, ¿y si se pudiera cortocircuitar este ciclo?

Sin duda, los modelos de suscripción no se han visto en los juegos convencionales desde hace mucho tiempo, pero eliminan gran parte de los problemas para ambas partes. Las suscripciones continuas proporcionan un flujo de ingresos relativamente fiable. Eliminan el incentivo perverso que impulsa la creación de circuitos de juego adictivos, y su naturaleza directa deja más claro si hay un intento de tomar el pelo a los consumidores: una subida de precios directa es mucho más visible que un lento deslizamiento de contenido gratuito que se diluye o de contenido monetizado que se abulta, o de material de pago que poco a poco se hace necesario.

Los MMO que precedieron a los títulos actuales con servicio en vivo solían financiarse mediante suscripción durante los primeros años del género, pero a medida que fueron ganando popularidad se beneficiaron del modelo free-to-play, que bajó el listón de entrada e introdujo a montones de nuevos jugadores. Quedan algunos casos atípicos (en particular, los gigantes World of Warcraft y Final Fantasy XIV), con pruebas gratuitas condicionadas por el contenido que dan paso a las suscripciones, aunque varía lo generosos que son con sus ofertas gratuitas.

Un ejemplo más interesante podría ser, en cambio, la evolución convergente observada en Destiny 2 de Bungie. Sus pases de temporada empezaron como un conjunto más de objetos desbloqueables, monedas y cosméticos vinculados a una actividad de juego repetible, pero con el tiempo empezaron a tener una importancia creciente en el juego. Para cuando llegó la expansión de 2022 , La reina bruja, eran prácticamente obligatorios; toda la trama que daba lugar a la campaña del DLC se había desarrollado en las temporadas más recientes y se había desarrollado a lo largo de las actividades de temporada, mientras que, por el contrario, la trama de la expansión anterior casi no tenía relación con ella. Si querías saber lo que ocurría aquí y ahora en el extenso looter-shooter de Bungie, necesitabas comprar el pase cada una de las temporadas.

Lo cual, especialmente cuando la parte free-to-play del juego era tan escueta que muchos MMO free tirals, suena notablemente como... bueno, una suscripción.

Nada de esto quiere decir que una enorme oleada de otros juegos estén optando por esta vía, y desde luego no quiere decir que deban hacerlo. Destiny 2, en su esencia, sigue siendo un juego free-to-play con microtransacciones, y todas las críticas planteadas al principio de este artículo se han dirigido a su propia tienda de cosméticos y al grind, así como a la "extinción" del contenido estacional que llega a su fecha de caducidad anual. El sistema estacional de historia continua ha sido retomado por otros títulos -sobre todo Sea of Thieves- que no piden una cuota constante. Juegos como Baldur's Gate 3 y DLC como Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 son la prueba de que las compras únicas de contenidos siguen vivas, al menos para las aventuras independientes de un solo jugador.

Todavía, Juegos AAA son un gran negocio hoy en día, y un negocio caro además; los enormes plazos y costes pueden romper la espalda incluso de equipos de desarrollo legendarios si se les escapa un golpe. Una monetización continuada al margen de las ventas individuales para suavizar el ciclo de desarrollo de la hambruna podría ser inevitable, pero tal vez formas que no dependan tanto de la psicología depredadora serían un poco más apetecibles.

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Matthew Lee, 2023-10-13 (Update: 2023-10-13)