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Square Enix, editor de Final Fantasy y Kingdom Hearts, obtiene resultados financieros mixtos en su último trimestre

Una captura de pantalla de Final Fantasy VII Rebirth (fuente de la imagen: Square Enix)
Una captura de pantalla de Final Fantasy VII Rebirth (fuente de la imagen: Square Enix)
Square Enix registró unos resultados desiguales, con una mayor rentabilidad pero menores ingresos en un trimestre en el que gastó menos en marketing pero en el que también vio reducidos sus ingresos debido a la falta de pesos pesados en el segmento de los juegos.

Square Enix Holdings Co. Ltd (TYO: 9684) publicó el 8 de agosto de 2025 un conjunto mixto de resultados financieros para el trimestre anterior, en el que mostró una mezcla de mayores beneficios en medio de la recuperación de los márgenes, pero menores ingresos en lo que respecta a su división de videojuegos.

El "subsegmento de juegos de alta definición" de Square Enix, que consiste en juegos para consola y PC, ha experimentado un asombroso aumento del 1900% en los beneficios de explotación del primer trimestre del año fiscal 2026, que se extiende de abril a junio de 2025. El aumento muestra una subida de ¥0,05 mil millones a ¥1 mil millones, o aproximadamente US $6,765 millones.

Square Enix publicó su informe de resultados del primer trimestre del año fiscal 2026 el 8 de agosto de 2025. El aumento de los beneficios de explotación podría atribuirse en gran medida a la reducción de los costes de desarrollo y a la disminución de los gastos de publicidad en comparación con el mismo periodo del primer trimestre del año fiscal 2025. Sin embargo, las ventas netas en el subsegmento de juegos de alta definición han experimentado un descenso hasta los 8.900 millones de yenes, frente a los 12.300 millones de yenes del mismo periodo del año anterior.

Los ejecutivos de la compañía han declarado que la mejora de los márgenes se debe a que los lanzamientos son más ligeros en contraste con las fuertes campañas promocionales, como se ha visto anteriormente con la franquicia Kingdom Hearts. Sin embargo, las ventas netas de Square Enix han caído un 15,2% hasta los 59.275 millones de yenes, unos 401,3 millones de dólares, mientras que los ingresos de explotación han descendido un 16,8% hasta los 9.018 millones de yenes.

Sin embargo, el segmento más amplio de Entretenimiento Digital, que incluye juegos en alta definición junto con títulos para móviles y MMO como Final Fantasy XIV, ha registrado unas ventas netas de 32.900 millones de yenes, lo que supone un fuerte descenso respecto a los 43.900 millones de yenes del año anterior.

Además, los ingresos de explotación han disminuido un 16,5% hasta los 8.100 millones de yenes. Dentro del subsegmento de los MMO, las ventas se han desplomado hasta los 9.600 millones de yenes desde los 12.500 millones de yenes, y los beneficios han disminuido hasta los 3.600 millones de yenes antes de la expansión Dawntrail de FFXIV , que entró en acceso anticipado el 28 de junio de 2025.

En el lado opuesto, los juegos de navegador para móviles y PC vieron mejores días en el frente de los beneficios, ya que los ingresos de explotación aumentaron hasta los 3.300 millones de yenes desde los 3.000 millones anteriores, gracias a la diversificación de los métodos de pago. Las ventas totales de unidades en soportes físicos y digitales ascendieron a 4,01 millones, un descenso respecto a los 4,39 millones del año anterior.

A pesar de estos contratiempos, las acciones de Square Enix han subido un 78,74% en lo que va de año, cerrando en torno a los 74,79 $ por acción como resultado de la publicación del informe de resultados financieros. Los inversores esperan actualmente para todo el año una previsión de 280.000 millones de yenes en ventas netas y 41.000 millones de yenes en ingresos de explotación.

Estos resultados se producen en medio del plan de reestructuración "Square Enix Reboots and Awakens", un esfuerzo de 36 meses que se puso en marcha el año pasado para suavizar los ciclos de desarrollo, dar prioridad a menos juegos pero de mayor calidad y centrarse en los lanzamientos multiplataforma, en lugar de centrarse en la exclusividad de PlayStation.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)