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Una supuesta versión de «GoldenEye 007» funciona en la SNES gracias a un renderizador programado con IA que utiliza el coprocesador Super FX2.

Una captura de pantalla de las supuestas imágenes de la adaptación de «GoldenEye 007» para SNES
ⓘ Retroports via YouTube
Una captura de pantalla de las supuestas imágenes de la adaptación de «GoldenEye 007» para SNES
Un desarrollador afirma haber portado GoldenEye 007 a una SNES emulada equipada con un chip Super FX2 de 2 MB, utilizando modelos de IA para crear y depurar gran parte del motor de renderizado. Al no disponerse de ninguna ROM pública ni de pruebas independientes, persisten las dudas sobre si estas imágenes, tan ambiciosas desde el punto de vista técnico, son auténticas.

Al parecer, GoldenEye 007 ahora funciona en la SNES, concretamente en una versión equipada con un chip Super FX2 de 2 MB, un coprocesador de 16 bits creado por Nintendo y Argonaut Games e incluido en determinados títulos de la SNES para gestionar algunos de los cálculos 3D que el procesador propio de la consola no podía manejar. Sin embargo, la adaptación se ejecuta mediante emulación en el sistema, lo cual ha sido posible gracias a una IA que escribió la mayor parte del motor de renderizado.

Un proyecto asistido por IA

Una demostración en YouTube de «GoldenEye 007» en la SNES afirma que Claude Opus y ChatGPT Astra se encargaron de la mayor parte del trabajo. Cabe señalar que, hasta la fecha, nadie más que el propio creador ha probado esta versión para SNES.

Las imágenes proceden de Retroports, que publicó una versión pixelada, aunque con aspecto 3D, de «GoldenEye 007» en la que se muestra el nivel inicial de la presa del juego. Se ejecuta en el emulador de SNES Mesen y utiliza el chip Super FX2 de 2 MB de la consola. El creador atribuyó principalmente a los modelos de IA Claude Opus y ChatGPT Astra la corrección de la mayoría de los errores.

Para contextualizar, esta adaptación se creó décadas después de la versión original de GoldenEye 007 para Nintendo 64 de Rare, que presentaba un aspecto increíble durante el apogeo de la N64 de 16 bits.

El sistema de renderizado utiliza renderizado poligonal, niebla y una cantidad considerable de culling de oclusión para garantizar que todo se ajuste al límite de procesamiento de 10,5 MHz de la SNES. Se trata del mismo chip utilizado para *Star Fox* en 1993, y Nintendo lo duplicó posteriormente para *Yoshi’s Island* hasta alcanzar los 21,47 MHz.

Aún no se ha publicado

Por el momento, no hay disponible en línea ninguna ROM específica ni descargable del proyecto GoldenEye 007 para SNES, ya que, al parecer, las imágenes del juego se subieron para realizar pruebas independientes.

Además, el desarrollador ha señalado que, si el proyecto llegara a lanzarse, solo se podría jugar un nivel del juego en la SNES. Se trata de una hazaña increíble; sin embargo, los detractores y muchos espectadores en línea ya se muestran cansados de las adaptaciones imposibles impulsadas por la IA, ya que proyectos como este están empezando a parecer menos impresionantes.

Sin embargo, algunos espectadores con buen ojo afirman en Internet que las imágenes de «GoldenEye 007» para SNES son totalmente falsas, ya que el sprite del arma se mueve con demasiada rapidez y el número de polígonos del juego es mucho mayor de lo que la SNES original podía alcanzar.

Por el momento, el veredicto sobre la ROM de «GoldenEye 007» para SNES es: «Lo creeré cuando lo vea». Ese escepticismo es comprensible, teniendo en cuenta que nadie fuera de Retroports ha probado la ROM, ejecutado el código ni comprobado el emulador con el chip Super FX2 de la SNES.

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Rahim Amir Noorali, 2026-09-22 (Update: 2026-09-22)