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Devs: La ciudad blanca y limpia de Mirror's Edge es un arreglo práctico, no una visión artística pura

Artwork del lanzamiento de 2008 de Mirrors Edge (fuente de la imagen: Mirrors Edge Archive)
Artwork del lanzamiento de 2008 de Mirrors Edge (fuente de la imagen: Mirrors Edge Archive)
Los desarrolladores del clásico del parkour de 2008 Mirror's Edge revelan que su ya icónica estética blanca y estéril surgió como una solución práctica al grave mareo causado por los primeros entornos arenosos de los prototipos. Al eliminar los detalles y utilizar acentos de color llamativos para la navegación, el equipo transformó una ciudad genérica al estilo Unreal en una identidad visual distintiva que equilibraba el estilo con la comodidad del jugador.

Los desarrolladores detrás del icónico juego de parkour de 2008, Mirror's Edge, se sentaron recientemente con Design Room para hablar del diseño conceptual inicial del juego. Aunque estamos acostumbrados a la estéril atmósfera blanca del juego, acentuada por indicadores de guía rojos como salientes, puertas y postes, el concepto original era diferente.

En un principio, el prototipo deMirror's Edge se asemejaba a una ciudad arenosa, marrón y distópica, similar a muchos juegos Unreal Engine de su época. Pero los desarrolladores tuvieron que desechar esta idea porque el movimiento rápido y las mecánicas de parkour les provocaban fuertes mareos, algo similar a lo que ocurre cuando se juega a Mirror's Edge en un casco de realidad virtual.

El productor sénior Owen O'Brien señaló que el diseño inicial provocaba ataques de náuseas con bastante rapidez, lo que llevó al equipo de diseño a cambiar la ambientación por un mundo más limpio y menos detallado, pero igualmente bello, que mitigaba el mareo por movimiento, lo que en última instancia dio a Mirror's Edge su icónico encanto brillante, que es elogiado incluso a día de hoy.

Así pues, el diseño artístico central de Mirror's Edge surgió como resultado de la necesidad más que de una visión artística pura. O'Brien explicó en la entrevista: "Mirror's Edge empezó pareciéndose a cualquier otro juego de Unreal, para ser sincero"

El problema surgió cuando los primeros probadores empezaron a moverse a gran velocidad por entornos detallados, lo que provocó un desajuste entre lo que los usuarios percibían en la pantalla y las expectativas de sus cuerpos.

Además, añadió: "Descubrimos que cuando uno se movía muy rápido por el mundo, se mareaba rápidamente. Descubrimos que era menor si hacías el mundo más limpio y menos detallado"

El director artístico Johannes Söderqvist también intervino y describió el prototipo como "bastante marrón, como un juego normal, por así decirlo. No estaba mal; de hecho, tenía buen aspecto. Pero no tenía estilo, o era un estilo bastante genérico"

Dado el problema del mareo y el estilo artístico genérico de las consolas de séptima generación, O'Brien empujó al equipo a experimentar con el alcance artístico del juego y a destacar. Recordó: "Le dije al equipo: quiero ver una captura de pantalla de Mirror's Edge en una revista y saber que es nuestro juego"

Así que Söderqvist y el equipo de diseño empezaron a experimentar eliminando el color de las texturas para crear vastos espacios liminales, que se acentuaban con destellos y motas de atrevidos verdes, azules, rojos y amarillos por todos los niveles.

Mirror's Edge salió a la venta para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2008 y vendió más de 2,5 millones de copias. Fue elogiado por su innovadora jugabilidad y diseño del mundo, pero criticado por su deslucida historia.

El juego recibió un reinicio en 2016 llamado Mirror's Edge Catalyst. Intensificó un poco las cosas con su diseño de mundo abierto, pero ofrecía poco más que hacer en su nuevo mundo, y también se resintió de que los usuarios experimentaran el mismo argumento, lo que afectó negativamente a las ventas. Sin embargo, sí influyó en el parkour de juegos como Dying Light.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)