"Echar la culpa a los jugadores" resulta contraproducente: La diatriba del desarrollador de Highguard sobre las críticas y los memes suscita duras críticas

Highguard es un shooter de héroes free-to-play en el que los jugadores se enfrentan entre sí en combates 3v3 tipo Paladín, tipo MOBA. El popular streamer Shroud dijo que le daba "vibraciones de Realm Royale " Aunque mencionó que no estaba del todo contento con el producto, espera que las actualizaciones y los parches solucionen algunos de los problemas. "Aunque tienen que dar en el clavo, porque este juego ya está empezando con mal pie, como si todo el mundo ya hubiera empezado a odiarlo antes de que saliera el juego", añadió, señalando que tenían poco tiempo para arreglar las cosas. La opinión de Shroud era mucho más moderada que algunas de las otras opiniones en Internet; sin embargo, todas tenían un tema común sobre el rendimiento del juego y sus primeras impresiones. Dos semanas después del lanzamiento, y publicado en LinkedIn por un diseñador de niveles senior que había perdido su trabajo en el estudio, reveló que "la mayor parte del equipo de Wildlight" había sido despedido.
Entre las voces más ruidosas se encuentra la de otro popular YouTuber, Asmongold, que calificó el juego de "Concord 2." Al parecer, esto no sentó nada bien a uno de los desarrolladores del juego, Josh Sobel, quien, utilizando su cuenta X, escribió una extensa opinión sobre su propia experiencia.
En lo que parecía un intento, más o menos, de llamar la atención a Asmongold, sin nombrarlo, Sobel publicó un artículo en su cuenta, ahora eliminada, titulado "Reflexionando sobre el envío de mi primer juego (Highguard)". En el post, pasa a describir la actitud general del equipo antes de la revelación del juego en The Game Awards, y la reacción que tuvieron cuando Geoff Keighley presentó su juego en el puesto final. "Tras dos años y medio de trabajar apasionadamente en Highguard, estábamos listos para revelarlo al mundo. El futuro parecía brillante" Continuó describiendo cómo "todas las personas que conocía" y los "comentarios internos previos a la revelación" de "fuentes imparciales" habían compartido sentimientos optimistas similares sobre el juego. "Pero entonces salió el tráiler, y a partir de ahí todo fue cuesta abajo"
"¿De verdad cree que todos sus amigos y familiares le van a decir que sus juegos son malos? No. Van a mirar el lado positivo, van a intentar ver las cosas buenas, y van a intentar darle un giro positivo para hacerte feliz" Preguntó, respondiendo al post de Josh. "Es positividad tóxica", añadió.
En su post, Josh señalaba que los creadores de contenidos a menudo publican contenidos negativos o "ragebait" para conseguir más engagement y visitas. Asmongold señaló que se trataba de una gran falacia: los creadores de contenidos crean contenidos que reflejan la opinión popular. "A todo el mundo le encanta Baldur's Gate 3, si quiere saber cómo conseguir visitas, hablar de Baldur's Gate 3 es bueno", explicó, citando múltiples ejemplos.
Sobel, siguiendo inmediatamente los pasos de otras empresas similares que trasladaron la culpa del fracaso de su producto a las mismas personas a las que pretendían complacer, se apresuró a calificar de "odio" cualquier reacción o comentario que no coincidiera con sus opiniones. Desde comentarios que criticaban a sus personajes, como llamar a su héroe inicial Atticus, "John Video Game", hasta gente que enviaba solicitudes de empleo a McDonalds. "En el momento del lanzamiento, recibimos más de 14.000 bombas de críticas de usuarios con menos de una hora de juego. Muchos ni siquiera terminaron el tutorial requerido", declaró Sobel, mientras seguía lamentándose de la respuesta de los jugadores al título.
Asmongold siguió desmontando las afirmaciones del desarrollador a lo largo de su vídeo, que, hay que reconocerlo, fue mucho más duro de lo necesario, pero eso no niega la verdad de lo que el streamer (y otros) habían afirmado. Sería prudente señalar que la ferocidad de los comentarios no tiene que ver sólo con el juego, sino con la forma en que los desarrolladores responden a esos comentarios. Después de que los estudios empezaran a seguir el libro de jugadas de "echar la culpa a los jugadores", cualquier mala reacción a sentimientos similares contra los jugadores parece que será recibida con una dura reacción.
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