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"Sólo 33 miembros del equipo y un perro" sigue siendo el tamaño ideal del equipo de Clair Obscur: Desarrolladores de la Expedición 33

Una captura de pantalla de Clair Obscur: Expedición 33 gameplay (imagen fuente SteamDB)
Una captura de pantalla de Clair Obscur: Expedición 33 gameplay (imagen fuente SteamDB)
El estudio detrás de Clair Obscur: Expedition 33, Sandfall Interactive apuesta por un equipo de menor tamaño como ideal para un "RPG por turnos de precio completo".

Breakout RPG por turnos Clair Obscur: Expedition 33, el estudio francés Sandfall Interactive, no tiene actualmente planes para ampliar su equipo a pesar del asombroso éxito del juego en la industria del videojuego. El juego, lanzado en abril, consiguió despachar 3,3 millones de unidades hasta mayo de 2025, según confirmó oficialmente el estudio en su cuenta X oficial. Sin embargo, esto no tiene en cuenta la considerable cantidad de jugadores que utilizan el servicio de suscripción Game Pass de Xbox.

En una entrevista con Automation, el Director de Tecnología y Programador Jefe, Tom Guillermin, se explayó sobre el monumental éxito del estudio y sobre lo que mueve al equipo: "Creo que, por ahora, prefiero trabajar en un equipo pequeño. No estoy seguro de cómo de grande sería un equipo ideal, pero cuando se trata de hacer un RPG por turnos de precio completo, creo que el equipo que tenemos ahora tiene el tamaño justo."

La magra escala de su operación resonó en el CEO y Director Creativo del estudio, Guillaume Broche. Según el CEO, cuanto más pequeño es el estudio, mayor es la eficacia. En sus propias palabras:

"Teníamos a cinco personas trabajando en los entornos, dos en la historia. Creo que entre tres y seis personas trabajaban en las cinemáticas. La música la hicieron cuatro personas" En total, el equipo interno estaba formado por entre 30 y 40 miembros, mientras que los socios externos se encargaban del control de calidad, el marketing y la localización. Los créditos, sin embargo, indican que cientos de funciones como la animación y la captura de la actuación habían sido subcontratadas.

Un pequeño equipo interno con funciones subcontratadas es un modelo híbrido que permitió a Sandfall dar un puñetazo muy por encima de su peso, entregando un RPG por turnos moderno, ahora aclamado por la crítica, que incluso recibió los elogios de luminarias de los videojuegos, incluidos personajes de la talla de Hideo Kojima. Según el director de Death Stranding 2: On the Beach: "Sólo tienen como 33 miembros del equipo y un perro. Ese es mi ideal cuando creo algo con un equipo"

Sin embargo, Broche afirmó que el éxito del equipo se debe a su riguroso proceso de contratación, en el que se dio prioridad al talento en bruto sobre la experiencia previa en temporadas. En la entrevista, Broche comentó además: "Realizamos más de 200 entrevistas para reunir a los primeros miembros del equipo"

Para darnos cuenta de lo nuevo que era el equipo en la industria, el artista de efectos visuales y el diseñador de personajes del estudio eran recién licenciados universitarios. Además, la hermosa banda sonora del juego fue desarrollada por un artista de talento, Lorien Testard, que Sandfall seleccionó de SoundCloud.

Broche comentó además: "Como tenían muy poca experiencia de trabajo, tampoco tenían muchas nociones existentes de cómo debía ser el trabajo, lo que creo que es algo bueno, porque consiguieron adaptarse a nuestro peculiar estilo de trabajo."

El éxito de Sandfall en una industria que apuesta por la eficacia y los presupuestos masivos, con equipos dispersos, lo dice todo. Por ahora, Sandfall mantiene altas sus ambiciones a pesar de la escasa plantilla. Eso sólo demuestra que un equipo muy unido, o un estudio pequeño pero apasionado, pueden sacudir la industria de los juegos con la dirección y la visión adecuadas.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08- 3 (Update: 2025-08- 3)