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Un antiguo desarrollador de Rare revela cómo los deathmatch de GoldenEye 007 a la hora del almuerzo influyeron en el clásico de N64 Banjo-Tooie

Una captura de pantalla de la jugabilidad de Banjo-Tooie (fuente de la imagen: TheWeoneo YT)
Una captura de pantalla de la jugabilidad de Banjo-Tooie (fuente de la imagen: TheWeoneo YT)
Chris Sutherland, antiguo desarrollador de Rare, declaró a Retro Gamer que años de partidas a muerte de cuatro jugadores en GoldenEye 007 a la hora del almuerzo moldearon directamente el diseño de Banjo-Tooie, inspirando la mecánica de personajes divididos del juego, las secciones en primera persona y los minijuegos multijugador basados en disparos como una evolución deliberada defendida por el director Gregg Mayles.

El antiguo desarrollador de Rare, Chris Sutherland, echó la vista atrás para recordar la época de apogeo de Rareware, cuando trabajaba en el exitoso FPS GoldenEye 007 del estudio. Sorprendentemente, Sutherland declaró que el juego tuvo una gran influencia en su juego de plataformas de 1998 Banjo-Tooie, gracias a un puñado de desarrolladores que pasaron sus horas de almuerzo jugando a GoldenEye 007 en la N64 "durante un par de años"

Sutherland lo mencionó en el último número de Retro Gamer Magazine (vía GamesRadar+). Sutherland entró en detalles sobre cómo la obsesión por GoldenEye se coló en el diseño del Banjo-Tooie de 2000, especialmente durante las secciones en las que se ve el juego desde la perspectiva en primera persona de Banjo, mientras agarra a Kazooie por el cuello y le suelta una andanada de huevos como una "ametralladora antropomórfica"

Este modo de personaje dividido, nunca antes visto, no sólo permitió resolver puzles y combates asombrosos en su momento, sino que también llegó a los minijuegos multijugador de Banjo-Tooie, mezclando al inseparable dúo de oso y pájaro de Rare con algunas mecánicas de tiro inspiradas en GoldenEye 007.

Sutherland mencionó en la entrevista: "Éramos cuatro o cinco en el equipo de Banjo que jugábamos a GoldenEye, probablemente cada hora del almuerzo durante un par de años, así que esa fue una fuerte influencia en Banjo-Tooie.

Luego creo que el director Gregg Mayles siempre quiso que Banjo y Kazooie se separaran y luego se unieran. Me pareció el siguiente paso lógico. Una vez que separamos a los personajes, de repente tu conjunto de movimientos se redujo, así que no podías hacer todas las cosas que podías hacer antes. Era otra forma de darte un conjunto diferente de movimientos. Luego hubo misiones construidas en torno a eso.

La división de Banjo y Kazooie permitió que la jugabilidad de Banjo-Tooie evolucionara con respecto a la de la entrega anterior. Gregg Mayles, que encabezó ambos proyectos de Banjo, calificó la idea de progresión natural, tomando la mecánica FPS de GoldenEye e integrándola en un paquete apto para toda la familia.

A principios de siglo, las pausas para comer con partidas a pantalla partida para cuatro jugadores de GoldenEye eran la norma, lo que influyó en muchos proyectos de Rare, desde Perfect Dark hasta Conker's Bad Fur Day.

Han pasado 25 años y Rare, bajo la dirección de Xbox Game Division, surca aguas modernas con el éxito continuado de Sea of Thieves , al tiempo que se estrella contra maremotos como la cancelación de Everwild. En cuanto a la serie Banjo , un regreso a los días de plataformas de Rare en N64 parece un tiro al aire.

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Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)