Blizzard, este es el Diablo 5 que quiero

Diablo 5 es una realidad, Diablo ha vencido, Santuario ha caído y Blizzard tiene hasta la primavera de 2029 para decidir qué vendrá después. Y lo que es más importante, Blizzard se ha concedido algo que rara vez consigue con Diablo: tiempo.
El quinto título de la serie principal se ha revelado con extraordinaria antelación, y su desarrollo aún está tan lejos que sus sistemas siguen siendo proyectos en curso. Lo que sabemos hasta ahora resulta alentador. Vuelven las mazmorras generadas proceduralmente. Los objetos pueden volver a ocupar varias casillas del inventario en función de su tamaño. Vuelven los conjuntos y los cinturones, se están reconsiderando los niveles de los objetos y Blizzard está experimentando con requisitos de estadísticas que recuerdan a Diablo II. El Cazador de demonios y el Monje regresan junto con el nuevo Caballero de la Plaga. Bien, porque si Blizzard está realmente interesada en los comentarios de los jugadores en una fase tan temprana, tengo una tonelada de ellos.
He disfrutado de cada entrega numerada de Diablo por diferentes razones. El original fue el primer juego que aterrorizó (sí, sí) al niño de nueve años que era yo. Fue lo que me introdujo en los ARPG y en los videojuegos en general. Diablo II tenía botín. Muchísimo. Diablo III… existía. Diablo IV también es más o menos aceptable si se tienen ambos DLC. No es especialmente bueno si no es así. El problema es que cada nuevo Diablo parece empeñado en olvidar la mitad de lo que aprendieron los anteriores. Luego, Blizzard se pasa varios años volviéndolo a añadir. Diablo 4 siguió (y sigue) intentando reinventarse con cada temporada. Y no está funcionando.
Diablo 5 no tiene por qué repetir ese ciclo.
Tampoco tiene por qué Blizzard fingir que todas las buenas ideas para un ARPG tienen que surgir de Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games y, más recientemente, Eleventh Hour Games, han dedicado más de una docena de horas a resolver problemas que Blizzard sigue mostrándose, curiosamente, reacia a abordar. «Path of Exile» tiene sus propios defectos, y no quiero en absoluto que «Diablo 5» se convierta en un «Path of Exile 3». Pero hay algunos deberes ahí mismo, en el pupitre de al lado. Cópielos. Sin ningún pudor.
Proporcione un árbol de habilidades que me deje sin aliento
Estoy harto de las «ramas de habilidades». No quiero abrir la pantalla de personaje de Diablo 5, ver tres ramas que parten de seis iconos grandes y comprender de inmediato el 70 % del sistema de creación de personajes. Quiero ese momento inicial al estilo de Path of Exile en el que el juego presenta algo que se parece menos a un árbol de habilidades y más al esquema eléctrico de un submarino nuclear.
Y no, el tablero de Paragon no cuenta. Elimínenlo por completo. Fue una mala idea en Diablo III, sigue siéndolo en Diablo IV y no veo motivo alguno para arrastrarla a Diablo V. La perspectiva de ver lo que el juego tiene que ofrecer solo después de alcanzar un determinado nivel es absurda. Déjenme verlo todo desde el nivel 1.
Déjenme cometer errores. Déjenme pasar veinte minutos trazando una ruta a través de un árbol de pasivas porque un grupo de nodos lejano permite una configuración absurda de la que me he convencido a mí mismo de que funcionará. Déjenme crear algo que haga que el autor de una guía de configuraciones se pregunte en qué demonios estaba pensando.
La complejidad por sí misma tampoco es buena. Llenar un árbol gigantesco con nodos de «+3 % de daño» solo crea una versión más grande del mismo problema. Las opciones interesantes deben cambiar la forma en que funcionan los personajes. Dos bárbaros deberían poder empezar más o menos en el mismo punto y acabar pareciendo que pertenecen a juegos diferentes.
No es necesario que todos los jugadores entiendan todos los nodos. Blizzard puede ofrecer rutas sugeridas, plantillas iniciales y recomendaciones destacadas para quienes simplemente quieran machacar demonios después del trabajo. Pero la profundidad debe existir en el fondo.

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Separe las habilidades de las clases
Las clases deben definir dónde comienza un personaje. No deben definir dónde se le permite terminar a ese personaje. Si quiero un bárbaro que dispare flechas de hielo, déjeme hacerlo. Si quiero un hechicero que empuñe un enorme hacha a dos manos, déjeme hacerlo. Si quiero un monje que resucite a criaturas no muertas mientras golpea a la gente, déjenme hacerlo.
He pagado por el juego. Debería poder tomar malas decisiones.
La identidad de una clase puede coexistir con la libertad de elección de habilidades. Una clase puede inclinarse de forma natural hacia determinados atributos, armas y mecánicas debido a su posición inicial y a sus sistemas de especialización. Nada de eso requiere que alguien de Blizzard impida físicamente que un bárbaro coja una varita.
Históricamente, Diablo ha tratado a las clases más bien como contenedores sellados. Eso facilita el equilibrio, pero destruye una enorme cantidad de potencial emergente para la creación de personajes.
Un bárbaro puede comenzar centrándose en la fuerza, el dominio de las armas y las pasivas relacionadas con la ira. Un cazador de demonios puede empezar centrándose en la destreza, los proyectiles y la movilidad. Un caballero de la plaga puede inclinarse de forma natural por el veneno y las enfermedades. Con eso basta. Todo lo que vaya más allá de eso debería convertirse en mi problema.
Si dedico cuarenta puntos pasivos a llevar a mi druida por todo el árbol de habilidades para que se convierta en una abominación que empuña un bastón, ya he pagado el coste de oportunidad.
Esa es la mitad de la diversión de un ARPG.
Haga que Diablo resulte accesible y, a continuación, haga que sea casi imposible agotar su contenido.
Hay una salvedad importante en todo esto: no quiero que «Diablo 5» resulte hostil para los jugadores ocasionales. Uno de los mayores puntos fuertes de «Diablo 4» es que se ha convertido en un ARPG accesible. «Path of Exile» y «Path of Exile 2» son juegos para auténticos fanáticos, y nadie quiere realmente que eso cambie.
Diablo puede ocupar una posición más interesante. Puede ser ambas cosas.
El jugador «papá» con cuatro trabajos, ocho esposas y dieciséis hijos debería poder crear un bárbaro, seguir una ruta recomendada, completar la campaña, armar una configuración competente, derrotar a los jefes principales y disfrutar de forma significativa de la mayor parte de lo que ofrece el juego. Pero el jugador que se pasa el día en el sótano jugando dieciséis horas al día también necesita algo. El error es dar por sentado que estos jugadores requieren dos juegos diferentes. No es así. Necesitan el mismo juego con un techo mucho más alto. Haga que la base sea comprensible. Haga que el techo sea desmesurado.
Mi actual Deadeye de Path of Exile 2 es el ejemplo perfecto. Estuve a punto de saltarme el parche 0.5.5 porque me parecía demasiado similar al 0.5. Luego creé uno de los Deadeye más estándar que se puedan imaginar y encontré un Headhunter el cuarto día. Ese único botín cambió toda la liga. Ahora estoy arrasando en mapas de nivel 16 muy potenciados. Todos los jefes de la cima, incluidos ambos Arbiters, están derrotados. Todos los árboles de habilidades están desbloqueados. Técnicamente, he completado el juego. Podría detenerme. Pero no lo haré. Mi arco es lo suficientemente bueno como para hacer que cualquier cosa que el juego me presente resulte trivial, pero su tirada de IPD podría ser mejor. Su tirada de crítico podría ser mejor. Todo en su conjunto podría ser mejor. Por lo tanto, tiene que mejorar.
¿Me dará el próximo mapa lo que necesito? ¿Y los siguientes cincuenta? Quizá no. El juego ya no me dice qué hacer. Me he inventado un objetivo arbitrario: optimizar al máximo este «Deadeye». Esa es una de las formas más puras de motivación en un ARPG que existen. Diablo 4 tiene dificultades con esto. Al final, ya tengo los objetos únicos importantes. Mis glifos están listos. Mi configuración funciona. Acabo con los jefes en segundos. ¿Y luego qué? Diablo 5 necesita suficiente profundidad sistémica para que la respuesta pueda ser simplemente: seguir adelante porque quiero.
El jugador ocasional necesita un punto final satisfactorio. El jugador obsesivo debería poder mirar exactamente al mismo personaje «terminado» y ver otras seis semanas de trabajo por delante. El ocasional consigue el objeto único. El obsesivo se pasa tres meses buscando la versión con las características adecuadas, las ranuras, la corrupción y cualquier otra tontería que se le ocurra a Blizzard. Todos salen ganando.

Deje de seleccionar mi botín
Elimine los botines con filtros de clase muy restrictivos. Quiero que mi personaje de Amazon encuentre una varita ridícula. No porque la necesite necesariamente, sino porque podría necesitarla. Quizás sus estadísticas me hagan preguntarme si existe alguna forma completamente descabellada de construir un personaje en torno a ella. Quizás la intercambie. Quizá se convierta en el motivo por el que cree otro personaje.
Eso es lo que se supone que debe hacer el botín.
Uno de los mayores puntos fuertes de Diablo II era que el botín existía independientemente de usted. A Santuario no le importaba especialmente qué clase hubiera seleccionado. Que a un nigromante le cayera un objeto del conjunto del Rey Inmortal seguía siendo emocionante porque usted sabía lo que había encontrado. El objeto existía como un elemento del mundo, no como una recomendación personalizada de una tabla de botín. No quiero que Santuario seleccione mi feed. Quiero que Santuario suelte botín.
Haga de la creación un juego en sí mismo
El botín que se recoge del suelo debería ser importante, pero no debería ser la única vía para alcanzar un poder desmesurado. Lord of Hatred ya ha llevado a Diablo 4 por un mejor camino en lo que respecta a la artesanía. Lleven eso mucho más allá.
La artesanía debería ser un metajuego. Quiero que alguien que pase seis horas matando demonios tenga una vía viable para conseguir un equipo increíble. También quiero que algún degenerado total, sentado en la ciudad a las 4 de la madrugada, rodeado de hojas de cálculo y calculadoras de fabricación, fabrique el mejor par de botas que haya visto nunca Santuario.
Recompense también a esa persona. Path of Exile entiende que la fabricación puede convertirse prácticamente en una profesión. Algunos jugadores se han memorizado todo el «Craft of Exile». Entienden las bases de los objetos, los conjuntos de afijos, las probabilidades, las monedas y las secuencias de fabricación mejor de lo que comprenden la mayoría de los aspectos de la vida real.
Que la fabricación implique riesgo. Ofrézcanme métodos deterministas que sean costosos pero fiables, y métodos de azar con límites máximos absurdos. Que las recetas raras surjan de la exploración. Que los jefes desbloqueen técnicas de artesanía. Si existe el comercio, que la gente se especialice económicamente en la fabricación de equipamiento.
El oro tampoco debería ser automáticamente la única moneda. Y si lo es, haga que tenga importancia. Haga que cada cantidad significativa se perciba como un avance hacia algo, en lugar de como otro número que alcanza un límite y desaparece en la interfaz de usuario.
Pero una artesanía profunda no significa que cada objeto que se obtenga deba llegar como materia prima sin terminar. A veces quiero que una espada sea buena porque un demonio ha soltado una buena espada. La artesanía debería mejorar los objetos excelentes, rescatar a los casi excelentes y permitir que los lunáticos persigan la perfección teórica. Los objetos que se obtienen y la artesanía deberían coexistir. El monstruo puede soltar el mejor objeto que haya visto jamás. El duende básico puede fabricar uno aún mejor.
Recupere las palabras rúnicas auténticas
Ya que hablamos de la creación de objetos, proporcione palabras rúnicas propiamente dichas. No me refiero a modificaciones de objetos vagamente relacionadas con las runas. Tampoco a combinaciones de dos símbolos que activen un efecto.
Palabras rúnicas. Las auténticas.
De esas que convierten a las runas individuales en objetos de obsesión, porque uno sabe exactamente en qué pueden llegar a convertirse. Aún recuerdo cuando reuní Vex, Hel, El, Eld, Zod y Eth para crear «Breath of the Dying». Encontrar la runa Zod fue todo un acontecimiento.
Llevaba meses buscando esa estúpida runa. De repente, la base cobró importancia. Las ranuras cobraron importancia. El orden importaba. El arma terminada me parecía algo que yo mismo había montado, en lugar de algo que el generador de botín había escupido.
Eso sí que es una búsqueda.
Recuperen eso y vayan más allá. Denme palabras rúnicas caras, otras baratas para subir de nivel, algunas extravagantes y especializadas, y recetas que nadie resuelva de inmediato. Deje que algunas combinaciones se descubran a través de la historia, las descripciones de los objetos o la experimentación real.
Imagine a la comunidad enloqueciendo colectivamente porque alguien descubre accidentalmente una nueva palabra rúnica a las tres semanas de comenzar una temporada. Para eso se crean las comunidades de los ARPG en línea.
Deme objetos de búsqueda que sigan siendo objetos de búsqueda
Técnicamente, «Diablo» siempre ha tenido objetos de búsqueda. Los objetos únicos míticos eran raros y poderosos. Pero, con el tiempo, la mística desaparece. Ahora tengo una pestaña del alijo llena de «Shakos». ¿Y ahora qué? ¿Ese escurridizo «Shako» de cuatro GA que mejora el que ya tengo en un 10 %? Un objeto de búsqueda necesita algo más que rareza. Necesita posibilidades.
Eso es lo que hizo que el «Headhunter» de mi «Deadeye» resultara tan transformador. Los monstruos raros con modificadores adicionales pasaron de ser obstáculos a convertirse de repente en potenciadores. Podía sacrificar algo de DPS bruto a cambio de velocidad de movimiento, ya que recorrer el mapa a toda velocidad y mantener los modificadores robados pasó a formar parte de la configuración. El objeto cambió mi forma de jugar.
Esa es la diferencia entre «tener el objeto X» y «encontrar mi objeto X». Dotad a Diablo 5 de rangos de valores enormes, combinaciones poco comunes y efectos variables. Deje que las mejores versiones de ciertos objetos alcancen auténtica fama. No cree rareza únicamente asignando a algo una tasa de aparición del 0,000001 %. Cree espacios de posibilidades lo suficientemente amplios como para que la búsqueda continúe tras la aparición del objeto básico. El jugador ocasional consigue el objeto único. El fanático dedica tres meses a encontrar su objeto único.
Si vuelve el «Tetris del inventario», póngame a cargo del almacén correspondiente
Blizzard ha confirmado que Diablo 5 volverá a un sistema de inventario en el que los objetos más grandes ocupan más casillas, al igual que en Diablo II. La verdad es que eso me gusta. Una arma de asta debería parecer físicamente más grande que un anillo. Pero hay una condición: denme más espacio en el alijo. Mucho más. No estamos en 2002. La tecnología existe. Last Epoch ya lo ha conseguido.
No me importa qué extraña implementación heredada obligara en su día al juego a cargar el inventario de todos los jugadores de la ciudad, de todos los empleados de Blizzard, de sus familias extensas y de tres generaciones de artistas de la Regla 34 de Overwatch cada vez que alguien abría un almacén.
Cualquier limitación técnica que creara un espacio de almacenamiento microscópico hace veinticinco años no puede convertirse en un principio sagrado del diseño del juego. Un ARPG consiste en conseguir botín. No me castiguen por conseguir botín. Denme docenas de pestañas y déjenme nombrarlas, colorearlas, buscarlas, filtrarlas y agruparlas. Proporcione un espacio de almacenamiento específico para runas, gemas, llaves, materiales y las diecisiete monedas que sea que invente Blizzard. Si un arma a dos manos vuelve a ocupar la mitad de mi mochila, el espacio de almacenamiento cobra mayor importancia, no menor.
Déme un modo sin conexión de verdad
Permítame jugar la campaña sin conexión. Sin conexión de verdad. Sin conexiones periódicas. Sin un modo sin conexión falso que siga comunicándose con un servidor. Sin que Battle.net decida que no puedo matar demonios porque se me ha caído la conexión a Internet. Last Epoch puede hacerlo. Blizzard también.
Mantenga los personajes sin conexión en el dispositivo local. Sin intercambios. Sin tablas de clasificación. Sin temporadas. Sin multijugador. Sin transferir partidas guardadas con diecisiete millones de Fuerza a la economía en línea. Mantenga el servicio posterior a la campaña bajo la autoridad de los servidores. Exija autenticación para el multijugador, los intercambios, las temporadas y cualquier cosa cuya integridad dependa de los servidores de Blizzard.
Pero si estoy sentado en medio de la nada con un portátil y nada más que las voces de mi cabeza como compañía, déjenme terminar el Acto IV. ¿Alguien lo pirateará? Por supuesto. Probablemente alguien dedicará miles de horas a realizar ingeniería inversa en la mitad del juego para evitar pagarlo.
Enhorabuena a esa persona.
No creo que merecer la pena diseñar todo el juego en torno a esa persona a costa de causar molestias a millones de clientes de pago. Es probable que personas como yo paguemos una cantidad desorbitada por la edición que nos permita entrar en Santuario tres días antes y que incluya un caballo envuelto en llamas. Ya nos tienen. Dejen que la campaña funcione sin conexión.
Devuelva el RPG al ARPG
Diablo 5 es un juego de rol de acción. Me gustaría que la parte del juego de rol tuviera realmente importancia. Históricamente, Diablo ofrece a los jugadores muy poco control sobre quién es realmente su personaje. Usted es el héroe. Los demonios son malos. Usted los mata. Todo el mundo está de acuerdo en que esto era, en líneas generales, correcto.
Pero Diablo 5 cuenta con el escenario perfecto para algo más interesante. Diablo ganó. Santuario cayó. Los héroes fracasaron. Ahora déjeme decidir qué significa eso.
Quizá piense que es preferible que Diablo gane a lo quequiera que hubieran planeado los Altos Cielos. Quizá una secta quiera resucitar a Lilith para oponerse a él y yo quiera enmendar mis errores de Diablo 4. Quizá me alíe con un «mal menor» que quiera el trono para sí mismo. Quizá sacrifique a un PNJ para obtener un aumento significativo de poder, solo para que este aparezca más tarde como jefe. Quizá me convierta exactamente en el tipo de persona que los protagonistas anteriores de Diablo habrían matado.
Y sí, tal vez ayudar al Señor del Terror suene impresionante. ¿Acabará Diablo traicionándome? Probablemente. Es Diablo. No espero un plan de pensiones. Pero que esa sea la consecuencia de mi decisión. Imagínese a dos jugadores llegando al acto final tras haber tomado decisiones genuinamente incompatibles. Los compañeros se marchan. Las facciones le recuerdan. Los asentamientos sobreviven o desaparecen. Los jefes que otro jugador ha matado podrían convertirse en sus aliados. Ya sabe.
Juego de rol.
Da la casualidad de que Microsoft cuenta con personas que son muy buenas en esto. Obsidian lleva décadas diseñando misiones y facciones reactivas. Bethesda lleva décadas creando mundos en los que los jugadores ignoran el apocalipsis porque se han involucrado emocionalmente en la recolección de queso. No le estoy pidiendo a Todd Howard que diseñe Diablo 5. Pero no hay ningún mérito en que Blizzard se niegue a aprovechar la experiencia de quienes trabajan en el mismo pasillo de la empresa. Úsenla.
Y cree una campaña que merezca la pena volver a jugar.
Algunos de los recuerdos más perdurables de Diablo provienen de la progresión de la campaña: descender bajo Tristram, entrar en el Monasterio, llegar a Lut Gholein, Travincal, el Infierno y el Monte Arreat. Quiero terminar Diablo 5 y preguntarme inmediatamente qué pasaría si hubiera tomado decisiones diferentes. Esa es una razón mucho mejor para volver a jugar una campaña que otra casilla de selección que diga «Saltar campaña».
Recuperen los auténticos personajes de apoyo
Si Blizzard quiere que Diablo siga tomando prestadas ideas de los MMO, déjenos jugarlo como un maldito MMO. No todo el mundo tiene por qué ser otro causante de daño de otro color. Recupere los auténticos personajes de apoyo.
Déjenme crear un «aurabot». Déjenme jugar con un paladín cuyo objetivo principal sea mantener con vida a tres lunáticos. Ofrézcanme curación, barreras, generación de recursos, debuffs, control de masas, herramientas de movimiento y auras ofensivas y defensivas significativas.
Diablo 4 por fin ha traído de vuelta al paladín, pero eso aún no recrea la fantasía del apoyo dedicado de Diablo 2. Quiero estar vinculado a mi bárbaro como Io, que potencia a Tiny en Dota 2. Él se convierte en una máquina homicida capaz de acabar con un enemigo de un solo golpe. Yo me encargo de que esa máquina regrese sana y salva.
Las configuraciones de apoyo también hacen que el botín resulte más interesante. Un escudo que amplía enormemente el radio del aura al tiempo que reduce el daño personal. Una varita que convierte la probabilidad de golpe crítico en curación crítica. Y dado que las habilidades y el equipamiento ya no están limitados a las clases predefinidas, quizá alguien descubra, en cambio, un Nigromante de apoyo.
Ahí es donde estos sistemas comienzan a potenciarse mutuamente.
Deje que existan las compilaciones defectuosas, pero deje de fingir que todo el mundo tiene que superar todos los retos
Deje que existan las configuraciones defectuosas. Configuraciones realmente defectuosas. Una de las mayores fortalezas de Path of Exile también puede convertirse en una de sus mayores trampas. Le permite crear prácticamente cualquier cosa, pero eso no significa que la abominación resultante vaya a funcionar. Puede que monte con mucho cariño un desquiciado «ED/Contagion Chieftain» solo para ver cómo se derrumba en un mapa azul de nivel 5.
Diablo 5 puede ser más indulgente sin que todas las configuraciones sean igual de buenas. Si mi bárbaro de flechas de hielo es un desastre, que lo sea en algún lugar útil. Quizá complete la campaña y llegue a las primeras fases del final del juego. Se dedica a farmear regiones de menor dificultad indefinidamente porque me divierte jugar con él. Las diferentes dificultades deberían ofrecer ecosistemas para distintos niveles de optimización. Una configuración casera mediocre obtiene contenido. Una configuración potente obtiene más. Una configuración optimizada al máximo lo obtiene todo.
Y en lo más alto, Blizzard debería dejar de tener miedo a decir «no» a los jugadores. No todo el mundo necesita acabar con todo. El jugador «papá» con cuatro trabajos, ocho esposas y dieciséis hijos debería poder ver la campaña, acceder a la fase final del juego y enfrentarse a los jefes principales. Eso no significa que tenga que derrotar en todos y cada uno de los encuentros que Blizzard cree jamás.
Dejen algo para los fanáticos. Si alguien ha dedicado 400 horas a perfeccionar un personaje y a dominar un encuentro, ofrézcanle algo que el resto de nosotros no podamos superar fácilmente tras ver un vídeo de YouTube de diez minutos. Recompensen la maestría con objetos cosméticos, títulos, objetos exclusivos o materiales de artesanía poco comunes. Los jugadores ocasionales necesitan suficiente contenido para sentirse satisfechos. Los jugadores más exigentes necesitan algo que aún pueda decirles «no».
Hay un hilo conductor subyacente en casi todo lo que deseo. Dejen de protegerme de mí mismo. Soy un adulto.
Si elaboro una configuración terrible, dejen que sea terrible. Si gasto cuarenta puntos pasivos para alcanzar un nodo inútil, déjenme arrepentirme. Si equipó un martillo a una hechicera porque me he convencido a mí mismo de que mi concepto de «golpe de escarcha» es una genialidad, eso es asunto mío y de Diablo.
El fracaso forma parte de la experimentación. A alguien en Blizzard le preocupará que los jugadores puedan sentirse confundidos. Muchos lo estarán. Para eso sirven los tutoriales, las configuraciones iniciales y las rutas recomendadas.
La accesibilidad y la profundidad no son opuestas. El jugador ocasional debería poder seguir las señales. El jugador empedernido debería poder saltar la barrera de seguridad, desaparecer en el bosque y reaparecer tres meses más tarde con un arco que valga más que las cuentas de la mayoría de la gente.
No talen el bosque porque alguien pueda perderse.
Dejen de utilizar los objetos como sustitutos de los árboles de habilidades
El equipamiento debe modificar las configuraciones. No debe dar por concluido su diseño. Si invierto mucho en una habilidad, esa habilidad debe funcionar porque he invertido en ella. Un objeto puede entonces transformarla.
La bola de fuego se convierte en hielo. El torbellino atrae a los enemigos hacia dentro. El teletransporte deja un clon. Los esqueletos heredan propiedades de mi arma. Estupendo.
Lo que no quiero es una habilidad que permanezca mecánicamente incompleta hasta que me equipe con el objeto legendario obligatorio cuyo efecto, en la práctica, dice: «Ahora esta habilidad puede ser buena».
Mi configuración estúpida debería fallar porque la he creado yo de forma estúpida, no porque Blizzard haya ocultado la mitad de la habilidad en un objeto. Existe una diferencia significativa entre un objeto que convierte una configuración mediocre en algo brillante y un objeto que convierte una habilidad incompleta en una que funciona.
Proporcione herramientas suficientes para que pueda, con obstinación, llevar una pésima configuración casera más allá de lo que debería llegar. Quizá nunca derrote al jefe más difícil. Genial. Quizá alguien más inteligente acabe descubriendo cómo hacerlo. Aún mejor.
Deje que Diablo vuelva a dar miedo
La estética más oscura de Diablo 4 fue una de las mejores decisiones de Blizzard. Pero el terror no se consigue simplemente aumentando la densidad de cadáveres. El silencio es terror. La incertidumbre es terror. No saber lo que le espera a la vuelta de la esquina es terror.
El Diablo original lo entendía a la perfección. A veces, casi no pasaba nada. Oía algo, abría una puerta y dos docenas de arqueros esqueléticos le convertían en un alfiletero antes de que pudiera reaccionar. Cinco plantas de progreso perdidas. Ahora se lo piensa tres veces antes de abrir cada puerta.
Los ARPG modernos se basan en grandes cifras, limpiezas que ocupan toda la pantalla y explosiones coloridas. Eso está bien. Pero «Diablo» sigue necesitando infundir terror. Lo lleva, literalmente, en el nombre. Dejen las salas vacías. Silencien la música de vez en cuando. Oculten a los enemigos. Hagan que oiga cosas antes de verlas. Ofrézcanme encuentros verdaderamente excepcionales. Y no, otro encuentro aleatorio con el Carnicero no cuenta.
Ponga a Diablo en Diablo
Esto ni siquiera debería tener que estar en la lista de deseos, pero tras unas trescientas horas de lo que, en la práctica, se convirtió en «Lilith 1», seguido de dos DLC de Mefisto, me gustaría mucho que Diablo estuviera presente en un juego de Diablo. Una locura, lo sé.
No lo oculten durante tres expansiones mientras lucho contra sus lugartenientes. No tiene por qué ser el jefe final. Vaya, quizá ayudarle pueda ser una de esas terribles decisiones propias de los juegos de rol. Pero su presencia debería dar forma a todo: ciudades, religión, política, magia, ángeles, los humanos supervivientes y el propio paisaje. El mal ha vencido. Quiero ver cómo es esa victoria.
Por encima de todo, confíe en mí.
Confíe en que me perderé, que malinterpretaré algo, que encontraré un objeto inútil para mi configuración actual y lo conservaré de todos modos, que tomaré una decisión pasiva desastrosa. Confíe en que pasaré semanas creando objetos en lugar de matar monstruos. Confíe en que crearé un personaje de apoyo. Confíe en que me aliaré con alguien claramente malvado porque me parece genial. Confíe en que me arrepentiré. Confíe en que jugaré de forma ineficaz y decidiré por mí mismo qué es lo que me divierte. Y confíe en que diferentes jugadores querrán cosas completamente diferentes del mismo juego.
Deje que la persona que pueda dedicar cinco horas a la semana experimente Santuario, derrote a los jefes principales y sienta que ha sacado partido a su inversión. Y que la persona que pueda dedicar cinco horas antes del desayuno contemple ese mismo juego y concluya que apenas ha empezado. Esas experiencias no son mutuamente excluyentes.
El diseño de videojuegos moderno suele parecer aterrorizado ante la posibilidad de que alguien se pierda algo, malinterprete algo o tome una decisión que el diseñador no haya previsto. Por eso se suavizan todos los bordes. Cada recompensa se adapta a un público específico. Cada clase recibe sus objetos adecuados. Cada configuración de personaje cuenta con su equipamiento aprobado. Cada misión llega más o menos a la misma conclusión.
Diablo 5 tiene la oportunidad de ser diferente. No simplemente un Diablo 4 a mayor escala. No un Diablo 2 reconstruido con mejor iluminación. No un Path of Exile con el aspecto de Blizzard. Y, desde luego, no otro sistema de desarrollo de personajes cuidadosamente controlado, diseñado para garantizar que nunca tome una decisión equivocada.
Hagan que Diablo sea lo suficientemente accesible como para que casi cualquiera pueda terminarlo. Luego, háganlo lo suficientemente profundo como para que terminarlo no signifique absolutamente nada para quienes no quieran parar. Denme una caja gigante de Lego demoníaco y quiten las instrucciones. Yo ya me las arreglaré.
O quizá no.
Si no lo consigo, sé que RageGamingVideos me echará una mano con una guía del tipo «CONFIGURACIÓN DE NIVEL S PLUS PLUS QUE SUPERARÁ TODO EN DIABLO 5 SIN PULSAR NINGÚN BOTÓN, SIN EQUIPO, SIN TECLADO NI RATÓN».
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Propio









