Brenda Romero califica de "milagro" el juego de rol Dungeons & Dragons Heroes, exclusivo de Xbox, tras su revisión de última hora

Brenda Romero aún no se cree que uno de los juegos de rol más emblemáticos, el exclusivo para Xbox Dungeons & Dragons Heroesse salvara en el último momento en un caótico entorno de desarrollo, sólo unos meses antes de su lanzamiento. Aún recuerda el juego y lo califica de "milagro"
Brenda habló con Time Extension en el evento Dark and Doomy celebrado en Wakefield, Inglaterra, la semana pasada. Durante la entrevista, se sinceró sobre el RPG exclusivo para Xbox de 2003 que casi se lanzó como un simple título de hack-and-slash sin ninguno de los elementos de RPG que encarnan el espíritu de Dragones y Mazmorras. Echando la vista atrás, dijo: "Hostia puta... Fue un milagro"
Atari quería que Brenda Romero hiciera un juego sencillo de Dungeons & Dragons de tipo Hack-and-Slash
Dungeons & Dragons Heroes surgió cuando Atari le propuso hacer algo parecido al clásico juego de arcade Gauntlet, aunque con personajes de D&D. Brenda Romero lo explicó en la entrevista:
"Lo que ocurrió fue que querían hacer algo parecido al arcade Gauntlet, sólo que con personajes de D&D. Así que entra, pelea y lo que sea. Fundamentalmente, espero crear un personaje que quiero que crezca, un personaje que quiero que tenga armas, y quiero hacer misiones. Quiero tener una tienda. Quiero tener todas estas cosas"
Brenda Romero se encontró en una situación incómoda: había pasado dos décadas creando juegos de rol, y la propuesta de Atari le pedía que hiciera un juego hack-and-slash que eliminara todo lo que hacía que D&D se sintiera como D&D.
Esto significaba que no habría mejoras de armas, ni economía en el juego, ni misiones secundarias, ni tienda en el juego. Continuó: "En un momento dado, ésa era mi especialidad. Sabía cómo hacerlo. Pero me encontré en una situación en la que estaba haciendo un juego no RPG en una consola, y recuerdo que dije: 'No estoy seguro de ser el diseñador para esto'."
Dungeons & Dragons Heroes se salvó sólo cinco meses antes del lanzamiento
El equipo bajó la cabeza y trabajó en Dungeons & Dragons Heroes de acuerdo con los deseos de Atari. Sin embargo, a sólo cinco meses del lanzamiento y a tres de la certificación, se celebró una reunión de emergencia sobre la calidad del juego. Durante esta reunión, un programador se levantó y dijo: "Brenda tiene razón. Nos faltan todo tipo de cosas"
Con eso, el equipo cambió de dirección y empezó a implementar todo tipo de elementos de RPG, como misiones, objetos, PNJ e incluso todo un sistema de progresión, tan rápido como pudieron. Echando la vista atrás, Brenda Romero afirma: "Incluso recuerdo que miraba los mapas que había diseñado y pensaba: '¿Dónde coño voy a poner una tienda? Aún recuerdo dónde las puse finalmente. Fue algo quirúrgico"
Aunque el juego fue recibido con críticas dispares, Dungeons & Dragons Heroes no acabó siendo un olvidable machaca-botones y presentaba una cantidad decente de profundidad teniendo en cuenta el plazo de desarrollo.
Incluso Brenda Romero admite la mediocridad del juego, pero sigue desconcertada por lo que el equipo consiguió sacar adelante en unos pocos meses.
El desarrollo de Dungeons & Dragons Heroes fue un "milagro" a pesar de las críticas mixtas
Concluyó el tema diciendo: "Al final, el juego resultó mediocre, pero si lo miro ahora, pienso: '¡Santa mier*da! Hicimos todo eso en tan poco tiempo. Fue un milagro. Muchas veces, la gente no conoce la emoción que hay entre bastidores y estas locas historias de juego"
Puede que Dungeons and Dragons Heroes no haya transformado la industria del videojuego. Aun así, es una prueba evidente de que los milagros pueden ocurrir cuando un equipo de desarrolladores trabaja unido y se niega a lanzar algo inacabado.
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