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Clair Obscur Los desarrolladores de Expedition 33 afirman que hicieron "el doble de trabajo" que un equipo más experimentado para construir el juego

Gustave en la Expedición 33. (Fuente de la imagen: Sandfall Interactive)
Gustave en la Expedición 33. (Fuente de la imagen: Sandfall Interactive)
Clair Obscur: Expedition 33 puede haber sido uno de los mayores éxitos de 2025, pero su desarrollo no fue nada fácil. Los desarrolladores afirman que construir el juego requirió mucho más trabajo del que normalmente necesitaría un equipo más experimentado.

Clair Obscur: Expedición 33 fue uno de los mayores lanzamientos de 2025 y se destacó rápidamente como un éxito sorpresa. El juego recogió múltiples premios en diferentes eventos y fue ampliamente elogiado por su diseño del mundo, su sólida narrativa, sus sistemas de combate y la riqueza de sus personajes. Para ser un proyecto debutante, dejó una fuerte impresión. Detrás de ese éxito, sin embargo, hubo un proceso de desarrollo que exigió mucho más esfuerzo del habitual.

El diseñador jefe de Sandfall Interactive, Michel Nohra, explicó recientemente a la revista Edge que la mayor parte del equipo del estudio era muy joven y relativamente inexperto. Según él, estos desarrolladores no llegaron con ideas fijas sobre cómo debe dirigirse un estudio o cómo debe hacerse un juego. En su lugar, aportaron nuevas perspectivas, que acabaron siendo muy valiosas para el proyecto.

"El personal más joven no tenía expectativas sobre cómo debe dirigirse un estudio y cómo debe hacerse un juego, y aportaron ideas frescas que resultaron muy valiosas para el resto del proyecto"

Nohra también dejó claro que este enfoque no fue totalmente por elección propia. Al principio del desarrollo, Sandfall Interactive no tenía presupuesto para contratar a muchos desarrolladores veteranos, por lo que incorporar a talentos más jóvenes fue en parte una necesidad. Aún así, cree que fue la decisión correcta, ya que incorporar a desarrolladores más jóvenes resultó ser un acierto.

El productor del juego, François Meurisse, añadió que contar con un equipo más joven también significaba que nadie llegaba con malos hábitos adquiridos en estudios anteriores o en proyectos más antiguos. Todos aprendían juntos, construían sistemas codo con codo y crecían al mismo ritmo.

Sin embargo, Meurisse también señaló el inconveniente. Como el equipo estaba creando algo nuevo y desarrollando muchos sistemas desde cero, tuvieron que esforzarse mucho más de lo que lo haría un equipo con más experiencia. Todo tuvo que ser investigado, probado y refinado cuidadosamente, ya que el equipo estaba abordando retos a una escala en la que no habían trabajado antes.

"Estábamos intentando crear algo nuevo, e incluso nuevas habilidades, partiendo de cero" Y continuó: "Diría que básicamente hicimos el doble de trabajo, porque estábamos haciendo cosas por primera vez a esa escala"

Meurisse también dijo que pasó mucho tiempo colaborando con otros estudios en Francia, especialmente en Montpellier, donde tienen su sede muchos desarrolladores de juegos. Añadió que intercambiar ideas y aprender de los demás ayudó al equipo a comprender las mejores prácticas y a ejecutarlas correctamente.

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Abdul Haddi, 2026-01-12 (Update: 2026-01-12)