Control Resonante: Remedy comenzó a trabajar en secuelas justo después de Control

Crear un juego con mecánicas de otro mundo en un escenario extraño ha sido uno de los objetivos de Remedy en los últimos años, con ejemplos notables como Alan Wake 2, Control y el próximo Control: Resonant. Esta nueva secuela del original de 2019 ampliará Control y el universo interconectado de Remedy con un nuevo protagonista, Dylan Faden, que en esta ocasión se basa por completo en el combate cuerpo a cuerpo en lugar de las armas de fuego.
El juego estará ambientado en una extraña y deformada versión de Manhattan, con anomalías como cambios de gravedad, fracturas temporales y enemigos y acontecimientos impredecibles. Normalmente, los equipos de desarrollo que asumen proyectos tan ambiciosos y exagerados corren el riesgo de perder involuntariamente la armonía del diseño.
Game Developer mantuvo una breve entrevista con Mikael Kasurinen, director de Control Resonant, en la Gamescom LATAM, donde hablaron del proceso de desarrollo y diseño de Control Resonant como primer juego de Remedy centrado en el combate cuerpo a cuerpo.
Afirmó: "Control siempre fue una franquicia que no trata sobre un único personaje. Trata de un mundo que tiene su propia historia, una que es amplia y complicada. También es el juego más grande que Remedy ha hecho nunca"
Kasurinen explicó que, en cuanto salióControl , empezó a trabajar de inmediato en Control Resonant y se refirió a él simplemente como la secuela de Control. El equipo pasó por numerosas fases de prototipo y ajustó el motor del juego para adaptarlo al concepto de mundo abierto de Control Resonant.
Según Kasurinen, la experimentación y las pruebas iniciales permitieron que el plazo oficial de producción se situara entre dos y tres años.
En la entrevista, explicó: "La primera parte consistió más en concebir y pensar qué íbamos a hacer y cómo lo haríamos. Mientras tanto, estábamos construyendo procesos, estábamos construyendo nuestra tecnología, estábamos creando herramientas y, básicamente, preparándonos para pasar a la preproducción y luego a la producción completa con el juego en los últimos dos o tres años."
Kasurinen describió un proceso de "propagación de la visión" entre las dos fases, salvando las distancias entre los ciclos de producción. Esto se logró mediante talleres de intercambio de ideas con un grupo de líderes de diferentes disciplinas que vislumbraban los fundamentos y los conceptos de alto nivel del juego.
Kasurinen continuó: "Una vez que terminamos con las primeras fases... se comprometen" Después de eso, los líderes vuelven a sus respectivos equipos, instruyéndoles gradualmente, comunicándoles los hitos del juego y ajustando su carga de trabajo y sus tareas según sea necesario.
Kasurinen concluye:
"Si un equipo se enfrenta a un muro y puedo ver los problemas, tengo que ser capaz de dar un paso atrás y decir: 'Sí, no funciona' Podemos dejarlo pasar y encontrar otro camino. Pero ese pensamiento, ese compromiso, esa inversión, tiene que funcionar dentro del equipo, verticalmente hasta la cima. Si no lo hace, el equipo empezará a desmoronarse y a perder el sentido de lo que es verdad y lo que es mentira"
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