Como sucesor del Fantasma de Tsushima, el Fantasma de Yotei tiene mucho en juego. ¿Puede Atsu recrear la magia de Jin Sakai? No del todo, pero eso no es necesariamente malo. Ghost of Yotei ofrece mucho por su dinero. Aunque mi partida sólo me llevó unas 44 horas, se pueden conseguir fácilmente tres veces más; probablemente más en dificultades superiores. El modo Nueva Partida+ aún no está disponible, pero lo ideal sería que aterrizara en algún momento del futuro. Los usuarios de PlayStation 5 Pro pueden jugar a la versión mejorada con más calidad, pero yo lo probé en la consola básica.
Sin una versión para PS4 de la que preocuparse, Ghost of Yotei no tiene nada que se le resista. Sucker Punch creó una obra maestra técnica con las velocidades de carga similares a las de un SSD de Ghost of Tsushima en la PS4, y lo volvió a hacer con Ghost of Yotei. Es uno de los pocos juegos que ofrece raytracing en la PS5 base. Sí, te quedas atascado en unos cinematográficos 30 FPS con caídas ocasionales. Aunque eso me molestó como alguien acostumbrado a más de 100 FPS en un PC, los efectos visuales lo compensaron con creces con un montón de momentos dignos de captura.
Los acontecimientos del Fantasma de Yotei arrancan aproximadamente 400 años después de que Jin Sakai liberara a Japón de los mongoles. Atsu, huérfano de un misterioso grupo llamado los Seis de Yotei, regresa al monte Yotei para vengarse. De buenas a primeras, no pude evitar establecer paralelismos entre Ghost of Yotei y The Last of Us Part 2. Atsu, al igual que Ellie, está empeñado en vengarse y no se detendrá ante nada, lo que lo convierte en otro juego con el tema de "¿merece realmente la pena la venganza?". Como exclusivo AAA de PlayStation de alto presupuesto diseñado para mover cifras, está repleto de tropos reciclados con giros argumentales predecibles que uno puede ver venir a la legua. El final parece precipitado, como si se hubiera urdido apresuradamente para cumplir un plazo. En Ghost of Tsushima, ayudamos a Jin a desplegar todo su potencial, a superar las dudas sobre sí mismo y a convertirse en el guerrero que quería; sólo para tirarlo todo por la borda al final. A Ghost of Yotei le falta esa ventaja y, francamente, ése es el eslabón más débil de un juego que, por lo demás, es excelente. El de Atsu podría haber sido el antihéroe perfecto, pero se vio ahogado por una escritura mediocre.
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Ghost of Yotei no cambia fundamentalmente nada de la fórmula de Tsushima. El vasto mundo abierto está lleno de cosas que hacer. Pero esta vez, la búsqueda de santuarios y fuentes termales se trivializa si se pueden conseguir fragmentos de mapa. Algunos se pueden comprar, mientras que otros se obtienen interactuando con los PNJ. Los pájaros dorados le conducen a los puntos de interés, pero pueden desactivarse para aumentar la inmersión. En general, no es más que una versión mejorada de lo que ofrecía Tsushima. La posibilidad de montar un campamento es una bendición porque te proporciona un punto de reinicio instantáneo para recuperar tu salud/espíritu, y un punto dinámico de viaje rápido. Los minijuegos de cocinar y encender fuego son adiciones bienvenidas, y aunque se hacen tediosos al cabo de un rato, ofrecen un bienvenido respiro entre tanta exploración y combate. Otro alivio viene en forma de pinturas y de tocar canciones en su Shamisen. Ghost of Yotei utiliza los altavoces del DualSense de forma espectacular, y yo diría que es una de las mejores implementaciones.
Uno de los cambios más notables en Ghost of Yotei es la variedad de armas, un paso adelante muy necesario respecto al combate basado en posturas de Tsushima. Equilibrar varias armas puede resultar complicado, pero nada en el juego parece excesivamente potente. El cambio de arma es fluido y una mecánica necesaria porque los enemigos suelen llevar todo un arsenal y algunas armas son difíciles de contrarrestar por otras, por ejemplo, los que empuñan Yari son contrarrestados por las katanas duales, los brutos por las Odachi y así sucesivamente. El combate en sí es bastante desafiante, incluso en dificultad normal. Múltiples enemigos pululan hacia usted y seguir la pista a cada uno de ellos resulta desalentador. Por defecto, la posibilidad de fijar a enemigos individuales está desactivada, y yo recomendaría encarecidamente activarla a través de los ajustes. Múltiples aspectos de la dificultad, como el daño recibido, la velocidad de detección del enemigo y la agresividad del enemigo, son personalizables por elementos. Piense en ello como una versión suavizada de lo que Doom: La Edad Oscura ofrece. Las paradas son fáciles de dominar con un poco de práctica. Para memorizar los tiempos, juegue con la armadura de cazador de recompensas, que desactiva los desvíos normales pero relaja los tiempos de parada. El combate a distancia recibe un soplo de aire fresco con la inclusión de bombas arrojadizas y una pistola, por alguna razón. A mí no me gustó demasiado, pero su opinión puede variar. Una misión secundaria te proporciona un amuleto que te permite disparar automáticamente a la cabeza de los enemigos sin ningún esfuerzo para conseguir ese disparo de 360º que vale la pena.
En general, Ghost of Yotei es un excelente sucesor de Ghost of Tsushima. Por méritos propios, no lo clasificaría como un aspirante a juego del año, especialmente con pesos pesados como Clair Obscur: Expedition 33 y Death Stranding 2 pisándole los talones. Ghost of Yotei tiene un montón de piezas móviles individuales que son geniales por sí mismas, pero que no consiguen unirse para formar un gran juego. Es como si Sucker Punch se hubiera obsesionado con perfeccionar las pequeñas interacciones y hubiera perdido de vista el panorama general. El bucle central del juego sigue anclado en la época de Far Cry 3, con la limpieza de puestos avanzados, los rompecabezas de escalada y el uso innecesario de las alucinaciones como recursos argumentales. ¿Es divertido el juego? Por supuesto. ¿Es algo que se le quedará grabado durante años? Probablemente no.
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