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El creador de Counter-Strike dice que las skins, y no la jugabilidad, impulsan el dominio de CS2 en Steam

Una captura de pantalla de un cuchillo Karambit Case Hardened (fuente de la imagen: Skinflow)
Una captura de pantalla de un cuchillo Karambit Case Hardened (fuente de la imagen: Skinflow)
El cocreador de Counter-Strike, Minh "Gooseman" Le, afirmó que el dominio de CS2 en Steam se debe menos a la jugabilidad táctica de las armas que al floreciente mercado especulativo de las apariencias cosméticas para armas. En una amplia entrevista, reflexionó sobre cómo un mod de dormitorio se convirtió en un monstruo de los deportes electrónicos y la economía, y sobre su propia salida de Valve y su intento fallido de superar a Counter-Strike con Tactical Intervention.

El creador del aclamado mod de Counter-Strike, Minh "Gooseman" Le, afirma que la razón del férreo dominio de Counter-Strike 2 en Steam no es la jugabilidad ni los temas que rodean al juego. Él lo reduce a una sola cosa: la obsesión de la comunidad por las apariencias cosméticas en el juego con diferentes números de flotación y rarezas.

Para contextualizar, Minh Le desarrolló Counter-Strike junto a Jess Cliffe como un mod de Half-Life. Debido a su perdurable popularidad, Valve adquirió oficialmente Counter-Strike en el año 2000. Hoy en día, Counter-Strike 2 tiene una media de un millón de jugadores concurrentes diarios.

La economía de skins del juego se ha disparado en los últimos años, alcanzando los miles de millones en dólares. Sin embargo, la reciente actualización "Trade Up" provocó una reacción generalizada en la comunidad de CS por haber hundido la economía de skins.

Minh Le se sentó con Edge Magazine #418 vía GamesRadar para una entrevista sincera. Les dijo: "Solía pensar que era el tema; sigo pensando que la lucha antiterrorista es un tema fascinante. Pero creo que la gente lo juega sólo para coleccionar skins y mierdas"

Le detalló cómo nunca tuvo la intención de que Counter-Strike se convirtiera en un fenómeno de los deportes electrónicos. Dijo

Alrededor de la beta 5, fuimos contratados por una liga competitiva, y nos dijeron: 'Sería genial si pudierais cambiar esto y aquello, y hacer el juego más apto para el juego competitivo'.

Sin embargo, Le se mostró bastante desdeñoso con la interacción y rechazó sus avances, declarando:

Me dije: 'No me molestes. Estoy demasiado ocupado intentando hacer el juego. No tengo tiempo para convertirlo en un juego de esports'. Me molestaron un poco sus peticiones. No presté atención a convertir Counter-Strike en un juego de esports.

En medio de crecientes diferencias creativas y un cambio cada vez mayor hacia el panorama de los deportes electrónicos, Le dejó Valve para lanzar MostWanted Entertainment en 2006. Sin embargo, todavía se arrepiente de esta decisión.

Le pasó a crear Tactical Intervention en 2012, que adoptó un enfoque de FPS multijugador hiperrealista, con 10 modos, entornos destructibles y artilugios adaptados a los roles de los jugadores. Quería crear algo más grande que Counter-Strike.

Desgraciadamente, el juego fue un fracaso comercial debido a una caída en picado, un marketing mínimo y la brutal competencia de gigantes de la época como Titanfall y Battlefield 3. El juego aguantó, pero finalmente, los servidores se cerraron en octubre de 2017.

Es bastante increíble ver cómo un mod de Half-Life de dormitorio se convirtió en uno de los mayores juegos FPS multijugador de todos los tiempos con su propia economía.

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Rahim Amir Noorali, 2025-12-17 (Update: 2025-12-17)