El creador de Fallout, Tim Cain, afirma que sus mayores contratiempos se convirtieron en su arma secreta para el éxito

En una reciente entrevista de con Game Informertim Cain, Leonard Boyarsky y Brian Fargo hablan de los humildes comienzos de Fallout y de cómo los obstáculos a los que se enfrentaron ayudaron a convertir el juego en lo que llegó a ser y contribuyeron a su éxito final. "El motor de sprites que escribí tenía limitaciones con las que tuvimos que trabajar, y esas soluciones acabaron haciendo que el juego fuera realmente genial", dijo Cain. Continuó explicando que, en aquel momento, esos obstáculos le parecieron más bien "Oh no, otro contratiempo", pero que se convirtieron en algo positivo, que cambió su visión de las cosas en los años venideros.
Por ejemplo, al igual que Baldur's Gate 3, que se basa en la Quinta Edición de las reglas de DnD (aunque con algunos cambios para que fluya mejor con el juego), Fallout iba a basarse originalmente en el GURPS (Sistema Universal Genérico de Juego de Rol) de Steve Jackson Games, otro popular conjunto de reglas para juegos de mesa. Sin embargo, después de que el equipo le mostrara el juego a Jackson, éste se sintió desanimado por la ambientación descarnada de Fallout y se retiró de la colaboración.
El director artístico y diseñador Leonard Boyarsky relató cómo este contratiempo les llevó finalmente a crear el sistema "SPECIAL", acrónimo de las principales estadísticas del sistema: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte, que, como resultó, "era mucho mejor para un juego de ordenador que intentar hacer una adaptación realmente fiel de GURPS"
Fallout también podría haber sido la secuela de Wasteland, pero el diseñador del juego y cofundador de Interplay, Brian Fargo, recuerda: "EA dijo: 'No, no va a suceder'" Sin embargo, ese no fue el final del proyecto de Interplay. "Estuvimos esperanzados durante un tiempo, pero, irónicamente, ese giro acabó siendo maravilloso porque terminamos con Fallout", que, tal y como está ahora más de dos décadas y media después, fue algo bueno, sobre todo viendo lo popular que es la serie de televisión.
Cairn recordó cómo "tantos aspectos negativos se convirtieron en positivos", a pesar de que el proyecto fue calificado de producto de nivel B, lo que en su momento se consideraría un insulto. Sin embargo, ése no sería el caso del equipo de Fallout, a pesar de que se les infravaloró, porque "resultó ser algo estupendo, ya que se nos ignoró bastante durante años", lo que les permitió tener un control y una libertad creativos completos, sin estar atados a un gran proyecto.
El equipo, sin embargo, mantuvo una buena actitud profesional y siguió adelante con el proyecto, incluso cuando algunos sintieron que podría no estar a la altura de sus expectativas. "En una semana, todo el mundo sabrá lo genial que es Fallout antes de que lo hayamos enviado. Tim me respondió por correo electrónico y me dijo: 'En una semana, vamos a estar preguntando si la gente quiere patatas fritas con su comida", dijo Boyarsky. En retrospectiva, tanto los desarrolladores como los aficionados y los críticos se alegran de haber visto la evolución y el crecimiento de Fallout, y en qué punto se encuentra hoy.
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