Hablando con la revista Edge en el número 419, el diseñador jefe de Bethesda, Emil Pagliarulo, se sinceró sobre las muchas razones por las que Fallout 3 se lanzó con tantos fallos. Dijo a los periodistas de la revista que Fallout 3, al ser la primera entrada en 3D de la franquicia RPG, intentaba conseguir tanto que los desarrolladores empezaron a tener dificultades para comprender la complejidad de la libertad del jugador que querían ofrecer.
En palabras del propio Pagliarulo: "Intentábamos hacer tanto, y no podíamos comprender realmente la complejidad de la libertad que intentábamos dar al jugador, y cómo eso puede estropear las cosas. También hay un elemento humano"
Ahí es donde entra en juego el elemento humano, ya que los desarrolladores de Fallout 3empezaron a quemarse y a cometer errores hacia el final del ciclo de desarrollo del juego. Para echar más leña al fuego, afirmó que el motor Gamebryo utilizado para Fallout 3 era bastante frágil, ya que intentar limar incluso unos pocos fallos requería una precaución extrema. Incluso cambiar unas pocas líneas de texto podría haber alterado elementos y activos en otras partes del juego.
La ambiciosa escala del mundo abierto del juego significaba que los desarrolladores tenían que trazar una fina línea entre las mecánicas de juego profundas y el propio mundo abierto, lo que, a su vez, dio lugar a algunos errores y fallos eternos que se han cimentado en la historia del juego.
Como muchos de nosotros, los jugadores durante el apogeo de Fallout 3 vieron de todo, desde NPC flotantes hasta personajes que se quedaban atascados en las paredes, compañeros que se quedaban atrapados en cajas y exploits para conseguir objetos infinitos. Estos fallos, en lugar de empañar la inmersión en Fallout 3, añadían carácter y encanto al páramo.
Dado que Fallout 3 se creó con el mismo motor Gamebryo que The Elder Scrolls IV: Oblivion, que se había lanzado dos años antes, añadir nuevas características y efectos como los rads resultó bastante complicado.
Una característica especialmente complicada que dio quebraderos de cabeza a los desarrolladores fue añadir el VATS (sistema de puntería asistida por Vault-Tec), que permite a los jugadores abatir rápidamente a los enemigos a cámara lenta. El artista principal de Fallout 3, Istvan Pely, compartió que añadir VATS fue doloroso, y que el equipo de desarrollo cuestionó su diversión añadida y su viabilidad hasta el lanzamiento del juego.
Pely compartió:
Aunque básicamente estábamos usando el motor de Oblivion, hubo algunos retos importantes a la hora de averiguar el VATS. Hubo un largo periodo en el que era como, '¿Es esto siquiera divertido? ¿Merece la pena hacer esto? ¿Alguien va a usar esto?
Continuó Pely:
Pasamos mucho tiempo básicamente intentando que el juego averiguara dónde colocar la cámara para que se pudiera ver la reproducción a cámara lenta. Tenía que haber un algoritmo para asegurarnos de que no se quedaba atascada detrás de un objeto o en la geometría o algo así. Acabamos de conseguir que eso funcionara en el momento del lanzamiento.
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