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Los desarrolladores revelan que Fallout 3 era tan ambicioso que ni siquiera Bethesda pudo controlar los errores que creó

Imagen de la portada de Fallout 3 (fuente de la imagen: Fallout Wiki)
Imagen de la portada de Fallout 3 (fuente de la imagen: Fallout Wiki)
Los desarrolladores de Bethesda revelan que la transición de Fallout 3 a un vasto mundo abierto en 3D puso al límite el motor Gamebryo y la capacidad del equipo, produciendo fallos que les costó controlar por completo. A pesar del agotamiento, la fragilidad de la tecnología y las características de última hora como el VATS, los fallos resultantes se convirtieron en una parte definitoria y extrañamente apreciada de la experiencia postapocalíptica del juego.

Hablando con la revista Edge en el número 419, el diseñador jefe de Bethesda, Emil Pagliarulo, se sinceró sobre las muchas razones por las que Fallout 3 se lanzó con tantos fallos. Dijo a los periodistas de la revista que Fallout 3, al ser la primera entrada en 3D de la franquicia RPG, intentaba conseguir tanto que los desarrolladores empezaron a tener dificultades para comprender la complejidad de la libertad del jugador que querían ofrecer.

En palabras del propio Pagliarulo: "Intentábamos hacer tanto, y no podíamos comprender realmente la complejidad de la libertad que intentábamos dar al jugador, y cómo eso puede estropear las cosas. También hay un elemento humano"

Ahí es donde entra en juego el elemento humano, ya que los desarrolladores de Fallout 3empezaron a quemarse y a cometer errores hacia el final del ciclo de desarrollo del juego. Para echar más leña al fuego, afirmó que el motor Gamebryo utilizado para Fallout 3 era bastante frágil, ya que intentar limar incluso unos pocos fallos requería una precaución extrema. Incluso cambiar unas pocas líneas de texto podría haber alterado elementos y activos en otras partes del juego.

La ambiciosa escala del mundo abierto del juego significaba que los desarrolladores tenían que trazar una fina línea entre las mecánicas de juego profundas y el propio mundo abierto, lo que, a su vez, dio lugar a algunos errores y fallos eternos que se han cimentado en la historia del juego.

Como muchos de nosotros, los jugadores durante el apogeo de Fallout 3 vieron de todo, desde NPC flotantes hasta personajes que se quedaban atascados en las paredes, compañeros que se quedaban atrapados en cajas y exploits para conseguir objetos infinitos. Estos fallos, en lugar de empañar la inmersión en Fallout 3, añadían carácter y encanto al páramo.

Dado que Fallout 3 se creó con el mismo motor Gamebryo que The Elder Scrolls IV: Oblivion, que se había lanzado dos años antes, añadir nuevas características y efectos como los rads resultó bastante complicado.

Una característica especialmente complicada que dio quebraderos de cabeza a los desarrolladores fue añadir el VATS (sistema de puntería asistida por Vault-Tec), que permite a los jugadores abatir rápidamente a los enemigos a cámara lenta. El artista principal de Fallout 3, Istvan Pely, compartió que añadir VATS fue doloroso, y que el equipo de desarrollo cuestionó su diversión añadida y su viabilidad hasta el lanzamiento del juego.

Pely compartió:

Aunque básicamente estábamos usando el motor de Oblivion, hubo algunos retos importantes a la hora de averiguar el VATS. Hubo un largo periodo en el que era como, '¿Es esto siquiera divertido? ¿Merece la pena hacer esto? ¿Alguien va a usar esto?

Continuó Pely:

Pasamos mucho tiempo básicamente intentando que el juego averiguara dónde colocar la cámara para que se pudiera ver la reproducción a cámara lenta. Tenía que haber un algoritmo para asegurarnos de que no se quedaba atascada detrás de un objeto o en la geometría o algo así. Acabamos de conseguir que eso funcionara en el momento del lanzamiento.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)