El desarrollador de Final Fantasy y veterano programador de Square Enix, Koji Sugimoto, expresó su desconcierto ante la creciente admiración de los aficionados por los gráficos retro low-poly de la PS1.
Sugimoto publicó en su cuenta X el 5 de agosto de 2025y reaccionó a una demostración de Unity Japan de una nueva herramienta de gráficos shader de apodada "Sin perspectiva" Este gráfico shader permite a los desarrolladores replicar fácilmente el atractivo retro de los juegos de PS1. Sugimoto comentó:
"Por aquel entonces, dedicábamos muchos esfuerzos inútiles a evitar la distorsión, y hoy en día la gente lo llama "encanto""
No es la primera vez que Sugimoto comparte su opinión sobre la distorsión de texturas de PS1. En un post de 2019, lo calificó de "detestable". Sugimoto añadió además: "No entiendo qué tiene de interesante intentar replicarlo"
Sugimoto no es ajeno a las texturas tambaleantes y los efectos de distorsión de la PS1. Comenzó su carrera en la industria del videojuego, trabajando en la programación de efectos visuales en la versión para SNES de 1995 de Chrono Trigger. Durante la época de la PS1, trabajó en un port de Chrono Trigger, Xenogears, y Threads of Fate, conocido localmente como Dewprism en Japón.
El desarrollador se abrió camino hasta títulos como Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII para la PSP, y The 3rd Birthday. Koji Sugimoto navegó a través de las limitaciones del hardware, tratando de eludir las peculiaridades gráficas que le molestaban y las veía con menos cariño en comparación con los aficionados modernos.
El mapeado de texturas fue un grave problema en su día, ya que la PS1 se basaba en el mapeado de texturas afín, que sólo aplicaba imágenes a los polígonos en las coordenadas X e Y, ignorando la profundidad. La PS1 carecía de un búfer de profundidad, también conocido como búfer Z. Se trata de un tipo de memoria que ayuda a una consola a determinar qué superficies deben ser visibles y cuáles deben quedar ocultas tras otras.
Debido a la ausencia de un búfer de profundidad, los desarrolladores tenían que indicar manualmente a la consola el orden de dibujo de cada polígono. Esta era la razón principal de los artefactos "tambaleantes" en las superficies del juego cuando se veían desde ciertos ángulos.
Aunque los píxeles saltaban debido a la incapacidad del hardware para asignarlos con precisión, esto creaba un aspecto único que muchos jugadores encuentran nostálgico hoy en día. Mientras que los desarrolladores independientes se inclinan por la idea del tambaleo deliberado de las texturas en sus títulos, la postura de Sugimoto tiene su peso, ya que nos recuerda las limitaciones del hardware de la época de la PS1 y lo mucho que tuvieron que trabajar los desarrolladores para sortearlas en ocasiones.
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