El diseñador jefe de The Elder Scrolls V: Skyrim, Bruce Nesmith, compartió sus ideas sobre por qué el RPG clásico de culto sigue atrayendo a los jugadores casi 14 años después de su lanzamiento en 2011. Afirmó que su diseño de mundo abierto y la agencia sin restricciones del jugador son elementos esenciales de su perdurable atractivo.
En una entrevista reciente en la web FRVR, Nesmith expresó su sorpresa por la popularidad del juego, recordando cómo Todd Howard, de Bethesda, compartía periódicamente estadísticas de jugadores concurrentes que le dejaban perplejo, incluso una década después.
Esto es cierto, ya que La edición especial de Skyrim mantiene un recuento medio de jugadores concurrentes de 25.000 a 30.000 en un momento dado, cifras que empequeñecen a otros títulos como The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, al que Skyrim supera en más de diez veces en usuarios activos.
El compromiso duradero de Skyrim es notable, sobre todo teniendo en cuenta su antigüedad, en una era dominada por títulos de servicio en vivo que siguen recibiendo actualizaciones de contenido, como Fallout 76 y Starfieldde Bethesda.
Nesmith atribuye el éxito de Skyrim a su manejo único de las mecánicas de mundo abierto, que en su opinión han establecido un listón que pocos juegos han conseguido replicar. Describió el término "mundo abierto" como algo que se ha convertido "casi en una afirmación cliché" en los juegos modernos, en los que los desarrolladores suelen pregonar esta característica sin ofrecer la profundidad o la libertad que Skyrim proporciona a sus jugadores.
Nesmith explicó: "Creo que Skyrim hizo el mundo abierto de una forma que nadie había hecho antes y muy poca gente ha intentado hacerlo realmente desde entonces" Nesmith afirmó además que el equipo de desarrollo aceptó las rarezas y los imprevistos, a veces tachados de bugs, para preservar el encanto del juego.
En lugar de suavizar cada imperfección, los desarrolladores cambiaron sus prioridades hacia la funcionalidad. Aceptaron ciertos comportamientos como contrapartidas a la libertad sin restricciones del jugador, lo que dio como resultado un mundo rebosante de personajes reactivos y de IA, creando auténticos encuentros sorpresa y una narración personal.
Nesmith añadió además que el equipo "no puso límites a nada" y evitó gestionar la experiencia del jugador. Esto significaba dar a los jugadores una "caja de herramientas" con la que juguetear y crear sus propias aventuras. Nesmith dijo: "Dejamos que fuera su experiencia; fue una experiencia dirigida por el jugador"
Fuente(s)
Top 10 Análisis
» Top 10 Portátiles Multimedia
» Top 10 Portátiles de Juego
» Top 10 Portátiles de Juego ligeros
» Top 10 Portátiles Asequibles de Oficina/Empresa
» Top 10 Portátiles de Juego Ligeros
» Top 10 Portátiles de Oficina/Empresa Premium
» Top 10 Estaciones de Trabajo
» Top 10 Subportátiles
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Convertibles
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets Windows
» Top 10 Tablets de menos de 250 Euros
» Top 10 Phablets (>5.5")
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Smartphones (≤5")
» Top 10 Smartphones de menos de 300 Euros
» Top 10 Smartphones de menos de 120 Euros
» Top 10 Portátiles de menos de 1000 Euros
» Top 10 Portátiles de menos de 500 Euros
» Top 10 Portátiles de menos de 300 Euros
» Los Mejores Displays de Portátiles Analizados por Notebookcheck