
Fácilmente una de las mejores secuelas de juegos jamás hechas, dice la verdad mintiéndote en la cara
CheckMag
Metal Gear Solid 2 tomó la acción sigilosa del primer juego y la llevó a un nivel completamente nuevo. Sorprendió a los jugadores con atrevidas elecciones y giros argumentales que aún suscitan debate más de dos décadas después de su lanzamiento. Por eso MGS2 es fácilmente una de las mejores secuelas jamás realizadas.Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (traducido por Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇵🇹 ...
Si es usted un jugador de finales de los 90 y principios de los 2000, lo más probable es que conozca Metal Gear Solid. Es cierto que ganó popularidad sobre todo como éxito de PlayStation, pero también fue una declaración sobre lo que podían ser los videojuegos. El enfoque cinematográfico del juego de sigilo de Hideo Kojima contenía dos elementos clave para los juegos de la época: acción tensa y metódica y una narrativa inusualmente ambiciosa. Yo mismo no llegué a jugar a MGS 1 y 2 hasta mucho más tarde, en 2010 o 2011.
En el juego 1, los jugadores aprendían sobre ingeniería genética, disuasión nuclear y el bagaje personal de los soldados atrapados en juegos geopolíticos. Sus cutscenes tomaban prestado el lenguaje del cine, su actuación de voz era mucho mejor que la de la mayoría de sus contemporáneos, y su voluntad de romper la cuarta pared -como Psycho Mantis leyendo su tarjeta de memoria- era una muestra fantástica de la falta de interés de Kojima por mantenerse dentro de las líneas -algo que sigue haciendo hasta hoy (tómese Death Strandingpor ejemplo). Pero eso sólo fue el primer juego de MGS.
Los fans esperaban que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fuera más de lo mismo, sólo que más grande y mejor. En el periodo previo a su lanzamiento en 2001, todo lo que veían añadía más combustible a esa misma creencia: tráilers llamativos llenos de Solid Snake infiltrándose en un enorme camión cisterna, mecánicas de sigilo mejoradas para la PlayStation 2 y el regreso del mundo de altos vuelos del primer juego. En apariencia, era exactamente la secuela que los fans querían.
Y ahí empezó el truco.
Las primeras horas cumplieron con el marketing. Snake se coló en el camión cisterna en medio de una tormenta, los guardias eran más afilados que antes y las nuevas mecánicas -como apuntar en primera persona- daban más control a los jugadores. Entonces, la narrativa dio un vuelco. Snake se había ido, y en su lugar estaba Raiden, un operativo novato sin nada de la historia, la experiencia o la garra de Snake. Para los jugadores que regresaban, era la subversión de las expectativas en su máxima expresión.
A través de Raiden, el jugador se convertía en una especie de forastero. Snake era ahora una figura legendaria vista desde la periferia, y la misión en sí parecía una sombra de los acontecimientos del primer juego. Esto fue muy intencionado. En lugar de limitarse a contar otra historia, Kojima estaba haciendo un comentario sobre el acto de volver a contar historias, sobre las propias secuelas y sobre la relación entre el público y la narrativa.
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Cuanto más se adentraban los jugadores en el juego, más extraño se volvía. Las conversaciones por radio dentro del juego (llamadas Codec) que normalmente daban instrucciones claras y fiables al jugador empezaron a desmoronarse poco a poco. La voz del coronel empezó a dar consejos sin sentido, a soltar trivialidades y, finalmente, a romper por completo la cuarta pared con frases como "Apaga la consola" y "Llevas demasiado tiempo jugando" Era absurdo y desconcertante, como mínimo, sobre todo para los jugadores de entonces.
Detrás de las misiones de sigilo y los combates contra jefes había un tema mucho más inusual para un videojuego de éxito en 2001: el control de la información. El Plan S3 (el proyecto dentro del juego supuestamente diseñado para crear al soldado perfecto) resultó ser menos sobre entrenamiento físico y más sobre la manipulación del conocimiento y la percepción. En un mundo en su mayor parte anterior a las redes sociales, Kojima estaba contando una historia sobre verdades retorcidas, realidades manipuladas y las estructuras de poder que deciden lo que la gente llega a saber. De hecho, todo esto es mucho más relevante hoy de lo que nunca fue. En una era de deepfakes, noticias controladas por algoritmos y desinformación armada, sus advertencias sobre la fragilidad de la realidad parecen casi proféticas.
polarizante" es una palabra adecuada para encapsular la recepción de MGS2 en su lanzamiento. La mayoría de los jugadores fueron fans instantáneos del nuevo juego. Por supuesto, tenía gráficos de mayor fidelidad, una IA más inteligente y opciones de sigilo más flexibles. Sin embargo, un buen número de jugadores estaban divididos sobre la complejidad de la narrativa y el papel de Raiden. Algunos jugadores se sintieron engañados por la ausencia de Snake. No obstante, con el paso de los años, la reputación de MGS2 cambió drásticamente.
Mecánicamente, seguía jugando como una evolución afinada del original. Los guardias reaccionaban bien al sonido, rastreaban las huellas y trabajaban en equipo para hacerle salir. La interactividad con el entorno, como disparar radios o distraer a los enemigos con objetos arrojados, mejoraba aún más el sandbox de sigilo. Sin embargo, estas mejoras eran casi como una cortina de humo. Kojima las utilizó para que los jugadores se sintieran cómodos antes de desmantelar gradualmente su sensación de control.
Por supuesto, como todos los juegos (excepto Hades), MGS2 no está exento de desventajas. El ritmo tartamudea en más de un sitio. Las largas conversaciones sobre los códecs pueden parecer algo glaciales para el público moderno. Los retrocesos a mitad del juego exigen mucha paciencia, y la falta de carisma de Raiden en comparación con Snake aún escuece a algunos jugadores. Pero la ambición está ahí, y la narrativa, además de la forma en que pliega las propias expectativas del jugador a su argumento, eclipsa en gran medida esos defectos.
Más de dos décadas después, Metal Gear Solid 2 se ha establecido unánimemente no sólo como una secuela directa, sino también como un experimento disfrazado de tal. Mintió a sus jugadores para demostrarles lo fácil que era mentirles. Ocultaba su verdadera historia a plena vista, utilizando un marco de acción sigilosa de gran éxito para introducir a los jugadores en un cuento con moraleja sobre las historias que elegimos creer.
Yo diría que en 1998, Metal Gear Solid demostró a la industria que los juegos podían contar historias como las películas, mientras que en 2001, Metal Gear Solid 2 volvió para demostrar que podían contar historias sobre historias. E hizo un trabajo fantástico, si se me permite añadir.
Fuente(s)
Propio, SomeOrdinaryGamers, TheCyanMan, Steam
Imagen destacada: Fan art de u/cokeadope en r/MetalGearSolid subreddit