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«Nos destrozó espiritualmente»: un desarrollador de Quake afirma que el mejor juego de id Software acabó con el estudio desde dentro

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Quake es uno de los videojuegos de disparos en primera persona más venerados de todos los tiempos.
Sandy Petersen, que trabajó en Quake en id Software, afirma que el desarrollo del juego minó la moral del equipo y provocó una salida masiva de empleados. John Carmack respondió públicamente, admitió sus errores y concluyó con un «Lo siento, Sandy».

Quake cumple este año 30 años. Aunque este aniversario ha dado lugar a numerosas y merecidas celebraciones, también ha llevado a uno de los diseñadores originales del juego a compartir una perspectiva mucho menos triunfal sobre lo que realmente le costó al equipo su creación.

Sandy Petersen, quien trabajó tanto en Doom como en Quake en id Software, publicó un hilo en X el 24 de junio en el que argumentaba que Quake, a pesar de toda su brillantez, acabó por destruir el estudio desde dentro. Describió el desarrollo como un «proceso agotador» que, aunque salió bien desde el punto de vista creativo, dejó al equipo agotado anímicamente. Las consecuencias se hicieron evidentes en lo que siguió: a los pocos años del lanzamiento de Quake , un número notable de personas clave había abandonado la empresa. Petersen mencionó a John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash y American McGee entre los que se marcharon, y añadió que él mismo se encontraba entre ellos, algunos expulsados y otros que se marcharon por voluntad propia.

Petersen también ofreció una visión bastante provocativa con motivo del aniversario: que Doom, «técnicamente inferior» a Quake, acabó teniendo un mayor impacto en el mundo de los videojuegos en su conjunto.

Lo que hizo que el hilo resultara especialmente interesante fue quién respondió. John Carmack respondió públicamentey aportó una autoevaluación inusualmente sincera. Afirmó que Quake era un proyecto excesivamente ambicioso a nivel técnico y que un enfoque más iterativo, basado en el motor de Doom, podría haber resultado más beneficioso para el equipo. También admitió que exigió más a su equipo de lo que debería haberlo hecho y que no supo reconocer cómo la intensidad sostenida propia de una empresa emergente acaba por desgastar a las personas. Además, señaló el acuerdo original sobre las acciones de la empresa como un error estructural que generó incentivos negativos.

Concluyó su respuesta con dos palabras dirigidas a Petersen: «Lo siento, Sandy».

Teniendo en cuenta que se trata de un aniversario emblemático, este fue un intercambio sorprendentemente sincero entre dos de las personas más responsables de dar forma al género moderno de los videojuegos de disparos en primera persona.

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Anubhav Sharma, 2026-06-25 (Update: 2026-06-25)