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RPG de la vida real: un estudio de desarrollo convierte la vida cotidiana de la oficina en un juego de rol

Al parecer, el trabajo en Obsidian Entertainment se asemeja a una especie de "juego de rol de la vida real". (Fuente de la imagen: adriano7492/Pixabay)
Al parecer, el trabajo en Obsidian Entertainment se asemeja a una especie de "juego de rol de la vida real". (Fuente de la imagen: adriano7492/Pixabay)
Obsidian Entertainment ha encontrado una forma adecuada de motivar a su equipo, en perfecta sintonía con el espíritu creativo del estudio. Los nuevos empleados eligen una clase cuando se incorporan -guerrero, mago o pícaro- y ganan recompensas temáticas con el tiempo. Dependiendo de su clase, éstas pueden incluir espadas, varitas u otros objetos inspirados en la fantasía.

La mayoría de las noticias de la industria del videojuego tienden a ser negativas - despidos, crunch, o mal trato al personal. Pero, por una vez, el estudio estadounidense Obsidian Entertainment es noticia por las razones correctas. Han convertido la jornada laboral en una especie de "juego de rol de la vida real" En una entrevista de con The Game Businessmarcus Morgan (vicepresidente de operaciones) y Justin Britch (vicepresidente de desarrollo) explicaron cómo funciona el sistema y qué lo inspiró.

"Esperamos que éste sea un lugar en el que la gente quiera quedarse durante diez o incluso veinte años", afirma Britch. El objetivo es fomentar una cultura de empresa que aliente el compromiso a largo plazo. Para conseguirlo, Obsidian ha adoptado un enfoque que encaja perfectamente con sus raíces: la gamificación inspirada en los juegos de rol clásicos.

Botín en el lugar de trabajo

Como parte del proceso oficial de incorporación, los nuevos empleados eligen una de las tres clases: guerrero, mago o pícaro. En los años siguientes, reciben recompensas físicas que corresponden a su camino elegido. Un guerrero puede ganar un escudo, un hacha o un casco, mientras que un mago recoge objetos temáticos como una capa o una varita.

Los objetos están hechos a medida y pretenden ser algo más que divertidos extras: sirven como símbolos visibles de identidad y pertenencia. Después de 20 años, los miembros del equipo que lleven mucho tiempo en él pueden "multiclase", eligiendo una segunda clase y desbloqueando nuevas recompensas. "Si quisieras experimentar las tres clases", añade Britch con una sonrisa, "tendrías que quedarte unos 60 años"

El sistema es exigente desde el punto de vista logístico, como admite Marcus Morgan: diseñar, producir y distribuir los objetos requiere una cuidadosa planificación. Pero el valor simbólico hace que merezca la pena. "Nuestras raíces están en Dragones y Mazmorras. Todos nos vemos como Dungeon Masters", dice Morgan. Para contextualizar, muchos de los fundadores de Obsidian trabajaron anteriormente en Black Isle Studios, el legendario equipo detrás de Baldur's Gate, Icewind Daley Planescape: Torment - juegos que se basaban directamente en los libros de reglas de Dungeons & Dragons.

La idea de dar forma al trabajo como si fuera un juego de rol parece una extensión natural de la identidad de Obsidian. El sistema de recompensas único forma parte de una estrategia más amplia a largo plazo, que el estudio describe incluso como una visión a 100 años vista. "Queremos que la gente se quede mucho tiempo porque conecta con nuestra cultura", explica Morgan.

Fuente(s)

El negocio del juego

Fuente de la imagen: adriano7492/Pixabay

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Marius Müller, 2025-11- 7 (Update: 2025-11- 8)