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Tim Sweeny, consejero delegado de Epic, responsabiliza a los desarrolladores de juegos con Unreal Engine de los problemas de rendimiento

El logotipo de Unreal Engine 5 con un entorno renderizado de fondo (fuente de la imagen: Epic)
El logotipo de Unreal Engine 5 con un entorno renderizado de fondo (fuente de la imagen: Epic)
El gigante de la industria del videojuego tiene un enfoque algo racional de las quejas de los usuarios sobre los juegos basados en Unreal Engine que no están optimizados en el momento de su lanzamiento.

Los problemas de rendimiento de Unreal Engine 5 pueden deberse sobre todo a la falta de optimización durante el último año, ya que los desarrolladores habrían dejado para el final el hardware de gama baja, según el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney.

Según Clawsome Gamersweeney habló con el medio coreano "This is Game" durante el festival anual Unreal Fest celebrado en CODEX Seúl y abordó los controvertidos problemas de optimización y rendimiento del motor, señalando que el principal problema radica en la forma en que los desarrolladores estructuran sus flujos de trabajo. Explicó,

"La causa principal es el orden de desarrollo. Muchos estudios construyen primero para el hardware de primer nivel y dejan la optimización y las pruebas de bajo rendimiento para el final"

Este enfoque descendente del desarrollo explica la miríada de juegos que dan problemas en una amplia gama de configuraciones de PC, sobre todo en hardware de gama baja, y recientemente incluso en consolas como la PS5 y la PS5 Pro, como ejemplifica Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Sweeney subrayó además la importancia de cambiar este enfoque y comentó: "Lo ideal es que la optimización comience pronto, antes de la creación de todos los contenidos" Esto se debe a que la optimización no es una hazaña fácil de conseguir y se hace exponencialmente más difícil de llevar a cabo, sobre todo cuando se aplaza hasta el final del ciclo de desarrollo de un proyecto.

Para hacer frente a estos problemas de optimización, Epic está aplicando medidas tanto a nivel de motor como de educación, tal y como afirma Sweeney: "Estamos haciendo dos cosas: reforzar el soporte del motor con una optimización más automatizada en todos los dispositivos y ampliar la educación de los desarrolladores para que 'optimizar pronto' se convierta en una práctica habitual. Si es necesario, nuestros ingenieros pueden intervenir"

Sweeney también mencionó que la complejidad de los juegos es mucho más complicada que hace una década, lo que hace difícil resolver el problema de la optimización a nivel de motor, y añadió: "Los fabricantes de motores y los equipos de juego necesitan colaborar."

Las iniciativas se producen en medio de la reciente actualización del motor Unreal Engine 5.6 de Epic, que se publicó hace unos meses y que pregona un aumento del rendimiento de la GPU de hasta un 25% y del rendimiento de la CPU de un 35%.

El decepcionante límite de rendimiento de una remasterización

Lanzamientos recientes como Metal Gear Solid Delta: Snake Eater han acentuado Los obstáculos de optimización de Unreal. Según Digital Foundry el modo de rendimiento del juego en la PS5 apunta a 60 imágenes por segundo a una resolución dinámica de 720p a 1080p, mientras que el modo de calidad apunta de 1080p a 1584p a 30 imágenes por segundo. Pero en escenarios reales, el modo Rendimiento de la PS5 básica alcanza entre 30 y 50 FPS, mientras que el modo Calidad ronda entre los 24 y los 30 FPS.

Para empeorar aún más las cosas, la PS5 Pro sólo tiene una configuración gráfica, cuyo objetivo son 60 FPS, pero de media no consigue igualar la frecuencia de imagen media de la PS5 base, ya que ronda entre los 30-60 FPS, y es, de media, 7 FPS inferior a la PS5 base.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-29 (Update: 2025-08-29)