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You Should Be Modding: Guía de escalado sin pérdidas

La generación de fotogramas sin pérdidas de Lossless Scaling es un regalo del cielo, y no sólo para juegos o dispositivos que no pueden alcanzar altos FPS por sí mismos.
ⓘ Lossless Scaling
La generación de fotogramas sin pérdidas de Lossless Scaling es un regalo del cielo, y no sólo para juegos o dispositivos que no pueden alcanzar altos FPS por sí mismos.
La primera entrega de [Tuesday Tweaks] cubre el Escalado sin pérdidas, su Generación de fotogramas independiente del proveedor y cómo puede utilizarse para conseguir framerates más altos en juegos bloqueados a 30 o 60 FPS, incluyendo emuladores, juegos de lucha, etc. También se discutirá brevemente la funcionalidad real de Scaling.
Opinión por Christopher Harper
Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados en el texto pertenecen exclusivamente al autor.

[Tuesday Tweaks] es la sección de mi nueva serie de columnas trisemanales You Should Be Modding dedicada a la elección de mods de juegos modernos/retro... o a herramientas universales, como Lossless Scaling. En cierto modo, el Lossless Scaling está siendo algo indulgente con la definición de "mods", ya que en realidad no modifica en absoluto los archivos del juego, pero su impacto puede dar lugar a una experiencia no vainilla. Más concretamente, la función más popular de Lossless Scaling no está relacionada en absoluto con su funcionalidad de escalado: más bien, es la Generación de Fotogramas neutral para el proveedor que ofrece.

La Generación de fotogramas con escalado sin pérdidas es más popular por su uso consiguiendo 60-120 FPS en juegos que de otro modo no deberían funcionar bien o en absoluto, especialmente en plataformas móviles o portátiles como los teléfonos Android o Steam Deck jugando a juegos AAA de PC. No hay nada estrictamente malo en ello, pero observo que cuando el escalado sin pérdidas está de actualidad, suele ser para simular fotogramas que serían realmente alcanzables con un hardware mejor, en lugar de imposibles debido a las limitaciones del programa o de la aplicación.

Esta columna es un poco diferente de eso. En primer lugar, le enseñaré a utilizar el escalado sin pérdidas en lugar de mostrarle lo bueno que es para simular una velocidad de fotogramas fluida (bastante buena, la verdad). A continuación, le contaré algunos juegos y géneros en los que el escalado sin pérdidas resulta increíblemente útil, incluso si ya dispone de una CPU y una GPU musculosas para alcanzar altas velocidades de fotogramas de forma natural. Sumerjámonos de lleno.

Mis perfiles de escalado sin pérdidas

  • Tipo de generación de tramas de escalado sin pérdidas - La tecnología subyacente utilizada. La última LSFG 3.1 tiene el mejor rendimiento, pero algunos informan de una mejor latencia con LSFG 2.3. Su kilometraje puede variar, pero creo que la mayoría de los usuarios son los más adecuados para seguir con LSFG 3.1 y hacer cambios según sea necesario en otros lugares.
  • Modo de generación de fotogramas con escalado sin pérdidas y multiplicador/objetivo- El multiplicador fijo le permite utilizar un factor 2X, 3X, etc. sobre la velocidad de fotogramas base, mientras que el adaptativo le permite orientar su frecuencia de actualización.
  • Escalado sin pérdidas Escalado de flujo de generación de fotogramas - Un modificador del rendimiento en el que los valores más altos reducen el riesgo de artefactos visuales pero cuestan más rendimiento.
  • Modo de rendimiento de generación de fotogramas con escalado sin pérdidas - Otro modificador del rendimiento. "Desactivado" conlleva una mayor penalización de rendimiento, pero "Activado" conlleva el riesgo de artefactos visuales.
  • API de Captura de Escalado sin Pérdidas - DXGI es el predeterminado, pero requiere utilizar el Modo de Captura de Juego OBS para capturar secuencias. WGC es generalmente mejor, pero puede crear problemas de compatibilidad en versiones antiguas de Windows.
  • Lossless Scaling Queue Target - Explicado dentro del propio Lossless Scaling, configurable de "0" a "2". Se refiere al búfer de fotogramas utilizado por Lossless Scaling, con valores más bajos que ofrecen una latencia menor pero arriesgándose a mayores caídas de rendimiento que los valores más altos.
  • Modo de sincronización de Lossless Scaling - V-Sync 1/2, o V-Sync de doble búfer, almacena en búfer dos fotogramas o reduce a la mitad los framerates en caso de caídas de FPS para eliminar el desgarro de pantalla. V-Sync 1/3, o V-Sync con triple búfer, almacena en búfer tres fotogramas para eliminar el desgarro de pantalla pero no se arriesga a una caída drástica de FPS. "Desactivado" puede ser lo mejor para la mayoría de los usuarios, especialmente en juegos exigentes mecánicamente.
  • Lossless Scaling Max Frame Latency- Se vincula a la opción V-Sync anterior, o la sustituye si la deja desactivada.
  • Escalado sin pérdidas Compatible con HDR y G-Sync - Si su monitor los admite, se aconseja habilitarlos también y, sí, FreeSync también debería funcionar. Es posible que no desee la compatibilidad con HDR si, como yo, tiene un monitor con "falso HDR" que en realidad no supera los 400 nits o tiene zonas de atenuación dedicadas. En esos casos, normalmente obtendrá una imagen mejor con el HDR totalmente desactivado.
  • Escalado sin pérdidas GPU preferida - Es mejor dejarlo en automático a menos que esté utilizando una configuración de doble GPU.
  • Escalado sin pérdidas Pantalla de salida / Modo multipantalla - Mejor dejarlo en Auto/Desactivado a menos que esté en una configuración multimonitor.

Unas palabras sobre la función real del escalado sin pérdidas

¡Es bastante buena! El escalado entero y XBR hacen que los juegos pixel art se vean mucho más nítidos en las pantallas modernas, mientras que Anime4K puede limpiar los dibujos animados antiguos decentemente bien. LS1, FSR y NIS también están disponibles para los juegos modernos, pero normalmente será mejor que utilice DLSS, FSR o XeSS integrados en esos casos en lugar de confiar en el escalado real de Lossless Scaling.

Recuerde que el escalado sin pérdidas puede utilizarse con una segunda GPU, pero hacerlo es un engorro

Un uso especialmente interesante del escalado sin pérdidas es la posibilidad de descargar la generación de fotogramas a una segunda GPU. Esto es estupendo para aprovechar las ventajas de la generación de fotogramas sin una pérdida en el rendimiento base y, por tanto, en la latencia, pero puede requerir que ejecute el vídeo a través de la GPU secundaria y no funcionará bien con las iGPU más antiguas y débiles. El vídeo de Gamers Nexus tiene una buena visión general de esto.

Juegos en los que he utilizado el escalado sin pérdidas

  • Sonic UnleashedRecompiled (PC) - Sonic Unleashed Recompiled es un caso curioso porque ya admite FPS desbloqueados en comparación con el límite de 30 FPS de la versión original, raramente mantenido. El problema es que el motor del juego se rompe legítimamente por encima de los 30 FPS y especialmente por encima de los 60 FPS, haciendo que ciertos obstáculos sean muy difíciles, si no imposibles, de superar. Utilicé el escalado sin pérdidas para aumentar los 60 FPS a 120 FPS dentro de Unleashed Recompiled, y descubrí que era una gozada tanto para las fases diurnas de ritmo rápido como para las fases nocturnas inspiradas en los hack'n slash más deliberados. Este equilibrio eliminó eficazmente la mayoría de los problemas de motor producidos por encima de los 30 FPS, e hizo que los introducidos a 60 FPS fueran al menos más reactivos para jugar. Sin duda, me siento bastante cómodo recomendando esta aplicación para los juegos de plataformas en 3D más desafiantes.
  • Sonic Mania (PC) - Sonic Mania es un adorado juego de plataformas en 2D con un excelente soporte para varios filtros CRT en su versión para PC, pero sólo soporta 60 FPS, lo que puede resultar en una falta de claridad de movimiento en la mayoría de las pantallas modernas. Aumentar artificialmente esa velocidad de fotogramas a 120 FPS mejora la nitidez del juego en movimiento, sin embargo, y tampoco causa ningún problema que yo haya visto con los filtros CRT.
  • Okami HD (PC) - Okami es un juego atemporal, y Okami HD es un excelente port de un juego atemporal que sólo introduce mejoras de buen gusto en la calidad de las texturas y la resolución general del original. Lamentablemente, Okami es también un juego de 30 FPS, y una vez que uno se vuelve lo bastante snob de los FPS (aunque quizá sin darse cuenta de que el giro de toda la industria hacia las pantallas planas en lugar de las LCD tiene más culpa de lo que uno cree), eso se vuelve inaceptable. Un simple 2X Frame Gen dentro de Lossless Scaling devuelve entonces a Okami HD a unos perfectamente jugables 60 FPS.
  • Tekken 8 (PC) - Tekken 8 es uno de los juegos de lucha 3D más castigadores del mercado, pero a pesar de estar basado en Unreal Engine 4 y ser compatible tanto con DLSS como con FSR, está fuertemente bloqueado a 60 FPS. Se trata de un problema que afecta a todo el género y que también se aplica a Street Fighter 6 y a otros juegos de lucha. Aunque no todos ellos tienen motores de juego estrictamente bloqueados a la velocidad de fotogramas, los juegos de lucha en general son conocidos por mostrar las propiedades de los ataques en fotogramas iniciales, fotogramas ventajosos (más) al bloquear o golpear, y fotogramas negativos al bloquear o golpear. Este fenómeno está ampliamente documentado por sus comunidades como "datos de fotogramas", y siempre cuenta los fotogramas a unos supuestos 60 FPS. Es bastante sensato por esas razones, pero los juegos de lucha pueden estar entre los títulos más exigentes del mercado en cuanto a las demandas de reacción y tiempo de entrada de sus jugadores. 2X Frame Gen en Tekken 8, o realmente en cualquier juego de lucha, es un cambio de juego*.
  • Final Fantasy XVI (PC) - Otro gran caso de uso para la Generación de Fotogramas con Escalado sin Pérdidas es cuando estás jugando a un juego moderno que sí es compatible con la Generación de Fotogramas AMD FSR 3 de proveedor neutral, pero no al mismo tiempo que utiliza Nvidia DLSS. Verá, soy un usuario plebeyo de la serie RTX 30, y eso significa que Nvidia no me deja usar su propia Generación de Fotogramas. Sin Lossless Scaling o juegos que soporten DLSS junto con AMD FSR FG, simplemente estoy cocinado si un juego no se ejecuta lo suficientemente bien. Para un título tan desmesuradamente exigente como FFXVI, la Generación de Fotogramas con Escalado sin Pérdidas puede salvar la experiencia.
  • Emulación retro, en general - Para los juegos emulados que no pueden ser modificados para funcionar por encima de 30 o 60 FPS sin causar problemas en el motor, no puedo recomendar lo suficiente la Generación de Fotogramas con Escalado sin Pérdidas, especialmente para los juegos que dependen del pixel art. Para aquellos que puedan estar confundidos sobre por qué sigo afirmando que las pantallas LCD planas que la mayoría de nosotros utilizamos son mucho peores que las CRT de antaño y las Pulsar u OLED de ahora, un vídeo de Digital Foundry ilumina muy bien la situación. La versión resumida es que la fidelidad de movimiento a 60 e incluso 30 FPS solía ser todavía bastante buena gracias a los CRT y su falta de desenfoque de muestreo y retención, y los jugadores modernos están obligados a ejecutar títulos a más de 120 FPS o a poseer una cara pantalla OLED/G-Sync Pulsar para recrear esos niveles de movimiento suave.

*No le ayudará en los torneos de la vida real y podría calificarse vagamente como hacer trampas, pero no más de lo que ya hacen los usuarios de G-Sync Pulsar y CRT en comparación con el resto de nosotros. Una mayor claridad de movimiento es simplemente agradable de tener, y si usted está en una pantalla de alta tasa de refresco existente sin el dinero para desembolsar para un viejo CRT o una nueva pantalla OLED / Pulsar con una mejor fidelidad de movimiento, incluso a 60 FPS, Lossless Scaling Frame Generation es una bendición. Sin embargo, por el bien de las personas con las que juegue en línea, asegúrese de que puede ejecutar el juego a 60 FPS estables con cierto margen de maniobra de la GPU antes de activar la generación de fotogramas sin pérdidas, no sea que perturbe la experiencia en línea con su repugnante código de red por debajo de 60 FPS. Sé que existís y os odio.

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Christopher Harper, 2026-05-13 (Update: 2026-05-13)