Diablo 4 Lord of Hatred no es todo lo que se dice y no me convencerán de lo contrario

La anterior expansión de Diablo 4, Vessel of Hatred, fue sin duda la peor excusa para un DLC Que he tenido que soportar, hasta el punto de que abandoné el juego por completo hasta que Blizzard lanzó en la sombra Paladín hace dos temporadas (sí, ya sé que técnicamente es una y media). La única razón por la que pedí por adelantado Lord of Hatred fue para darle una oportunidad al Paladín y, para ser sincero, fue bastante divertido.
La build Aura de Luz Sagrada me pareció una versión moderna del Fuego Justiciero de Path of Exile, y me encantan las builds sin botones que autoexplotan a un montón de enemigos. Otra razón por la que le di otra oportunidad a Diablo 4 fue la implementación de nivel S absoluto de la clase Brujo en Diablo 2. Naturalmente, mis expectativas para esta clase eran muy altas, pero, por desgracia, se quedaron en agua de borrajas. El Spiritborn, con todos sus defectos, era realmente divertido de jugar en su lanzamiento. Duré dos días antes de volver a mi clase favorita: Hechicera.
Evité diligentemente todas y cada una de las retransmisiones en directo/reseñas de Diablo 4 hasta que terminé con la parte de la historia de Lord of Hatred, y cuando lo hice, no vi más que elogios en Internet. ¿Era digno de elogio? Sí. ¿Es lo siguiente mejor después del pan de molde como muchos afirman? Probablemente no. Se lo prometo; este no es otro post genérico de "D4 es malo". Diablo 4 está en un estado legítimamente mejor ahora - probablemente tan bueno como puede llegar a ser, incluso. Y eso es lo que me preocupa.
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Lo bueno
Diablo 4 es probablemente el único ARPG al que juego por la historia. A pesar de sus altibajos, el universo de Diablo es uno que me importa profundamente. Y en ese frente, Lord of Hatred es mensurablemente mejor que Vessel of Hatred. Sí, está repleto de tropos predecibles que uno puede ver a la legua, pero ése ha sido el caso durante los últimos 20 años y pico.
Donde realmente brilla Lord of Hatred es en sus misiones secundarias. La mayoría de los jugadores no se molestan en hacerlas, y con razón. Ofrecen recompensas mediocres y quitan tiempo que de otro modo se podría emplear en una Helltide o despejando mazmorras de Pesadilla. El único incentivo para hacerlas es aprender nuevo lore, algo en lo que la campaña base de Diablo 4 (e incluso la de Vessel of Hatred) no se molestaron demasiado.
LoH, por otro lado, se aseguró de atar sus cabos sueltos con misiones secundarias, insinuó el eventual regreso de Diablo e incluso nos dijo contra qué Primer Mal lucharíamos a continuación. Me atrevería a decir que las misiones secundarias de LoH son mucho mejores que toda la trama de Diablo 4. En un mundo ideal, podríamos elegir a qué amo servir en lugar de andar constantemente por el camino de los buenos. Está claro que la tecnología aún no ha llegado. Quizá con Diablo 5.
Los no tan buenos pero aún así bien
Dejando a un lado la obsesión por el Lore, vayamos al meollo de un ARPG: el botín. Me gusta cómo Lord of Hatred ha hecho que los objetos legendarios sean realmente difíciles de conseguir en lugar de soltarlos a montones. Sin embargo, eso conlleva un problema. Antes, podías conseguir la variante base de un Aspecto en las Mazmorras de Pesadilla. Ahora, tenemos que rezar para conseguir un objeto con el aspecto que necesitamos. Si tiene tiradas decentes: genial. Si no, a la papelera de salvamento va. Eso hace que la caza de Aspectos esté totalmente basada en el RNG, lo que prolonga aún más el tiempo que se tarda en conseguir una construcción en línea.
Hablando de objetos que van a la papelera, Diablo 4 por fin tiene un filtro de botín. El pequeño equipo indie de Blizzard sólo ha tardado tres años en idear uno que se parece sospechosamente a Last Epoch. Ahora, si tan sólo pudieran descubrir la tecnología detrás de las pestañas de alijo. Lo último que supeblizzard no podía darnos más de 6-7 pestañas porque cada vez que un jugador abre su alijo, el cliente de Diablo 4 abre las pestañas de alijo de todos los jugadores de la ciudad, de todos los desarrolladores de Blizzard (actuales y anteriores) y de todos los artistas de la regla 34 de Overwatch en un radio de 16 kilómetros. Está dolorosamente claro que Blizzard está reutilizando el código de la era de Diablo 2 para la gestión del inventario.
Bromas aparte, la limitación de la pestaña de alijo no debería ser en absoluto un problema en 2026. Path of Exile lo solucionó hace más de trece años. Last Epoch lo llevó un paso más allá añadiendo amplias opciones de personalización. A estas alturas, incluso estoy dispuesto a desembolsar dinero real por pestañas de alijo adicionales. Ya he dado a Grinding Gear Games una tonelada de dinero por espacio de almacenamiento virtual; el concepto no es nuevo para mí. Además, ¿qué son unos dólares extra después de los 400 y pico que me he gastado en Diablo 4 hasta ahora? Es un valor infinitamente mayor comparado con un caballo MTX de 60 dólares.
Lo que empeora
Si hay que creer en el bombo publicitario online, puede parecer que la última mitad de Diablo 4 se ha transformado por completo. Lamentablemente, sigue siendo lo mismo. Pero ahora, gracias a los Planes de Guerra, hay algún incentivo para participar en todo el contenido del final del juego. Aporta algo de variedad para romper la monotonía, e incluso hace que los Inf***al H***es sean tolerables. Lo sé, ¿verdad? La perspectiva de exprimir aún más sus actividades es emocionante, pero, por desgracia, eso también se vuelve aburrido a mitad de camino.
En mi opinión, el principal problema del final del juego de Diablo 4 es la falta de objetos de persecución. Sí, el medidor de dopamina sube hasta 99.999 cuando consigues tu primer Único Mítico, y eso es lo mejor que puede pasar durante un tiempo. Al poco tiempo, tendrás una pestaña llena de Míticos sin valor ahí sentados porque para lo único que sirven es para una Chispa Resplandeciente. No es como si pudieras comerciar con ellos o algo así. ¿Por qué no?, te preguntarás. Nadie lo sabe.
Fabricar Míticos específicos con dichas chispas es una pesadilla, y literalmente imposible para cualquiera que no haya desembolsado 60 dólares por un DLC porque, adivina qué, no puedes conseguir runas sin el DLC Vasija del Odio. Incluso si de algún modo consigues las docenas de runas necesarias, no hay garantía de que consigas el Gran Afijo que necesitas, o ni siquiera uno.
Al final, Tormento 10 y más allá se convierten en ejecutar el mismo Plan de Guerra por sexagésima vez, con la esperanza de conseguir un botín de tierra que tenga un 10% mejor de tirada que lo que llevas puesto. "Pero Anil", dirás, "¿no es así en todos los ARPG? Incluso el final de POE2 se reduce a minmaxing". Sí, pero en POE2, hay muchas formas de llevar a cabo dicho minmaxing. No tengo que depender exclusivamente del botín terrestre. Puedo gastar 5000 orbes divinos y fabricar un arma de nivel Espejo que me servirá para todo el contenido. O puedo comprar en el mercado un arma bien rodada, pero no del todo perfecta, y gastar el resto de la moneda en joyas/gemas de apoyo al linaje que me proporcionen un aumento de poder similar. La única forma de aumentar el poder de tu personaje en Diablo 4 es a través del botín, y sin una mecánica de artesanía sólida, la progresión siempre se siente pesada por el RNG.
Sí, el cubo horádrico te permite crear tu equipo, pero es muy rudimentario. No soy ajeno al spam de Orbes del Caos para conseguir esa esquiva tirada T1, pero la relación riesgo-recompensa en Diablo 4 no merece la pena. Templar, como concepto, es una gran idea, y francamente, la única parte disfrutable de cualquier oficio porque es la única forma fiable de conseguir un Afijo Mayor. Lo mismo ocurre con la Santificación. Como dice el adagio: Sin Vaal, no... ya saben el resto.
A pesar de los mejores esfuerzos de Blizzard (esto no puede ser, seguramente), el árbol de habilidades de Diablo 4 sigue siendo una ramita de habilidades. Yo diría que Lord of Hatred lo empeoró de alguna manera al eliminar todos los nodos pasivos no vinculados a habilidades específicas. Antes, había cierto margen para experimentar barajando puntos en varios nodos. Ahora sólo tenemos el tablero Paragón, donde nos encontramos con más limitaciones: un límite de cinco tableros por personaje. No me gusta cuando un juego restringe lo que puedo hacer con mi personaje. Le quita todo el aspecto de RP a un ARPG.
Y por si eso no fuera suficientemente malo, ciertos nodos del árbol de habilidades han sido bloqueados con un muro de pago tras el DLC Señor del Odio. Obligar a los jugadores a comprar Vessel of Hatred para acceder a las runas y los mercenarios ya era bastante malo, pero ahora no se puede acceder a las habilidades que definen la construcción sin tener que pagar. Esto es, lo que los niños llaman, el máximo comportamiento de Blizzard.
¿Puede mejorar? Aparentemente no.
Lo que más me preocupa de Diablo 4 es la total falta de visión de Blizzard. Ha sufrido muchas transformaciones en los últimos tres años, hasta el punto de que será irreconocible para alguien que lo cogió en el lanzamiento y se olvidó de él durante dos años. Muchos sistemas básicos, como la artesanía y el botín, fueron mal pensados y arreglados sobre la marcha tras la indignación de la comunidad. La siempre insaciable Internet seguirá rabiando, y Blizzard seguirá doblegándose porque las métricas son lo que más importa.
En el vacío, cambiar constantemente los sistemas puede ser bueno. Los ARPG a menudo se vuelven rancios, por lo que tienen que evolucionar con el tiempo. Path of Exile es un buen ejemplo. Años de contenido estacional lo han hinchado hasta hacerlo irreconocible, pero la base se ha mantenido (más o menos) igual. Y lo mejor es que no tienes que interactuar con mecánicas que no te gustan. Por ejemplo, yo no puedo ponerme a hacer Atraco, Templo o Traición. Así que no lo hago. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve y algún Sanctum ocasional son más que suficientes para mantener a mi personaje.
Cada revisión importante deja claro que Blizzard no tiene ni idea de lo que quiere hacer con Diablo 4. Cuatro temporadas después, añadió Templado y Maestría. No conseguiste el afijo que querías con tu Temple. Lástima. Vuelve a cultivar esa base. ¿No conseguiste tres Masterworks seguidos con tu afijo preferido? Muy mal. Vuelve a empezar. Traiga Neathiron. Mucho. ¿Dónde se hace Neathiron? En La Fosa. O Inf***al H***es. Tiempos divertidos. Y con la Temporada 11, ahora se obtienen rerolls de Tamper casi infinitos y sólo es necesario golpear la Obra Maestra una vez (con restablecimientos infinitos, por supuesto, siempre que se tengan los recursos).
Y luego todo el concepto de "Resistencia" supuso otro shock. El seguimiento y la gestión de las resistencias individuales son una característica definitoria de cualquier ARPG. Cada nivel de dificultad venía con una penalización de resistencia, que uno tenía que compensar con mejor equipo/sockets. Luego venían otros niveles defensivos como Armadura, Esquiva y Barrera. Cada una tenía que gestionarse individualmente. Requería esfuerzo y manipulación del equipo. Agruparlo todo bajo el paraguas de la "Dureza" trivializa los sistemas que hacen que un ARPG sea un ARPG.
Ninguna de las estaciones parece importar. La mayoría de las veces se reducen a la misma fórmula. Investiga este lugar aleatorio del mapa. Oh no, algo malo está ocurriendo, debo detenerlo. NPC inolvidable#11235: "Eres un héroe. Héroe tráeme token. Yo dar héroe recompensa por token. Más token. Más recompensa". Y entonces corres por el mundo, cazando los mismos viejos mobs por las mismas viejas cajas con las mismas viejas recompensas.
¿Por qué me molesta tanto
"Pero Anil", vuelves a decir, "si tanto odias Diablo 4, ¿por qué sigues hablando de él? Has dejado muy claro que eres un POE Andy. Vuelve a tu simulador de hojas de cálculo y déjanos el D4 a los casuales". Para responder a eso, tenemos que rebobinar el reloj. Allá por 1999, me topé con una versión shareware de Diablo con sólo dos niveles y la clase Guerrero desbloqueada. Durante meses, jugué los dos niveles una y otra vez. A veces con un arma/escudo marcial tradicional. Otras veces con un arco/báculo. Lo mejor: ambas builds eran igual de eficaces, al menos en la minúscula zona en la que llegué a jugar.
La distribución digital no existía por aquel entonces y, para mi horror, una copia original de Diablo costaba un tercio de los ingresos mensuales de mi familia. No iba a recibir eso como regalo de cumpleaños en un futuro próximo. La piratería estaba descartada porque no tenía conexión a Internet en casa. Cuatro años más tarde, descubrí Diablo 2. Y esta vez, era de verdad. Nada de travesuras shareware. Sin embargo, la mayor pega era que no podía jugarlo en casa. Eso, combinado con el hecho de que sólo un destartalado cibercafé lo tenía, hizo que pasara mucho más tiempo del que estoy dispuesto a admitir encorvado sobre un PC geriátrico que montaba en cólera cada vez que entraban en escena más de 30 enemigos.
La cuestión es que Diablo fue lo que me introdujo en el mundo de los videojuegos. Mi amor por esa franquicia era (y hasta cierto punto sigue siendo) profundo. Al principio me perdí el tren del hype de Diablo 3 debido a su requisito de estar siempre conectado, pero me aficioné más tarde. Para mi sorpresa, las tramas de la campaña y los DLC eran penosas, hasta el punto de que no me molesté en engancharme al juego final. Aun así, seguí con Diablo 2 porque era la siguiente mejor opción que se podía jugar sin conexión. Me duele ver cómo Diablo se ha convertido en... esto. Y esa es una de las razones por las que POE2 resonó tanto conmigo. Llenó un hueco con forma de Diablo en mi corazón que ningún ARPG podía llenar. Aunque tenía más de mi cuota de reservas con POE2 en las primeras semanas, GGG las abordó todas, y ahora, el juego está en mejor estado que nunca, con nuevas mejoras previstas para dentro de unos días.
Me cuesta ver cómo Blizzard puede mejorar Diablo 4 . Probablemente no lo necesite porque el juego está haciendo claramente un montón de dinero, y la mayoría de la gente parece disfrutarlo. ¿Por qué cambiar una fórmula ganadora? Pero en algún punto del camino, ha perdido la adulación de los sudorosos fanáticos de los juegos como yo, que yo diría que fueron la razón principal del éxito inicial de Diablo como franquicia. Quizás Blizzard encuentre su mojo y haga de Diablo 5 el mejor juego de Diablo de la historia. Aunque no sea así, lo encargaré el primer día y escribiré un artículo similar cuando me decepcione. Llámenlo el ciclo de la vida. O fanboyismo rabioso. O mal control de los impulsos. En realidad, no importa.
Fuente(s)
Las voces en mi cabeza










