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El cocreador de Dishonored reflexiona sobre la "chocante" decisión de Microsoft de cerrar Arkane Austin

Una captura de pantalla de Redfall en PC (fuente de la imagen: Comunidad Steam)
Una captura de pantalla de Redfall en PC (fuente de la imagen: Comunidad Steam)
El cocreador de Dishonored y director del estudio Arkane Austin, Harvey Smith, reflexiona sobre el "shock" que supuso la decisión de Microsoft de cerrar el estudio tras el problemático lanzamiento de Redfall, y describe las noches en vela, el sentimiento de culpa por el fracaso del juego y la preocupación por los desarrolladores más jóvenes cuyo primer proyecto se vio abruptamente truncado.

El cocreador de Dishonored y durante mucho tiempo director del estudio Arkane Austin, Harvey Smith, se sinceró recientemente sobre el "shock" que supuso para Microsoft el cierre del estudio en mayo de 2024, tras la negativa acogida de su FPS vampírico, Redfall.

Smith habló con el presentador Simon Parkin en el último episodio del podcast Mi consola perfecta y repasó la historia del equipo, junto con la experiencia detrás del desarrollo del FPS de acción y sigilo de 2012 Dishonored y la elaboración del aclamado pero aparentemente olvidado Prey de 2017.

Más tarde ahondó en el dolor que supuso el cierre del estudio. Smith recibió una llamada la noche anterior al anuncio oficial, que le dejó despierto toda la noche, sin poder dormir, pensando en los devs más jóvenes que debutaron con su trabajo a través de Redfall.

Smith explicó en la entrevista:

"Fue un shock, porque habíamos hecho un trabajo realmente bueno, y se trata de un grupo de gente que, en algunos casos, había trabajado junta para un proyecto y, en otros, como Ricardo Bare (líder creativo tras Prey: Mooncrash) y yo, habíamos trabajado juntos desde finales de los noventa"

Smith asumió la culpa del fracaso comercial de Redfall , considerándolo un experimento de servicio en directo que fracasó en medio de la pandemia. Dijo además:

Por quien realmente lo sentía era por la gente nueva, como si fuera su primer proyecto, o llevaban poco tiempo en la industria... Sobre todo fue un shock, y trataba de ayudar, especialmente a la gente que, para quienes esto era simplemente una experiencia alucinante.

A pesar del inesperado contratiempo, Smith mantuvo la cabeza agachada para trabajar y lanzar el parche 1.4 de Redfall , al que calificó de "gran presión a toda marcha dentro de la empresa" El parche introdujo el modo offline, revisó los sistemas y ajustó el juego a algo más cercano a la visión de Arkane.

Smith se alegró de que Microsoft les permitiera impulsar esa última actualización, y declaró: "Microsoft nos permitió terminar la 1.4 con mucha campaña a favor. Y como resultado, el trabajo del equipo no se desperdició, y el juego que está ahí hoy es mucho mejor que el que lanzamos en el lanzamiento."

Sin embargo, afirmó además:

No fue una decisión con la que estuviera de acuerdo. Creía mucho en el futuro del estudio. Estábamos trabajando en algo muy interesante" También reveló que el estudio estaba trabajando en un juego de Blade Runner, y dijo: "Estábamos trabajando en un juego de Blade Runner , lo que era súper emocionante para mí. Lo que podríamos haber hecho con Blade Runner..

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Rahim Amir Noorali, 2025-12-23 (Update: 2025-12-23)