Tras el reciente lanzamiento de The Outer Worlds 2, el director del juego, Brandon Adler, reflexionó y compartió sus ideas sobre la filosofía de diseño de los RPG, afirmando que el género lleva años "mimando" a los jugadores ofreciéndoles una posibilidad de victoria garantizada, independientemente de sus elecciones o construcciones. Su deseo es que esta tendencia desaparezca, y parece que se está invirtiendo gracias a éxitos recientes como Baldur's Gate 3.
Hablando en una sesión con GamesRadar+adler explicó su ideología:
En general, da la sensación de que muchos juegos, pero los RPG en particular, son del tipo: 'Bueno, no se te permite tomar malas decisiones, así que cada construcción de personaje es viable, y nos aseguramos de que hagas lo que hagas, todo va a ir bien'.
Y sabes, el problema con eso, al menos en mi opinión, es que para que esas elecciones importen, tienen que ser cosas que puedan ser buenas o malas, dependiendo de lo que estés haciendo.
Adler también mencionó que ya había observado a muchos creadores de contenidos y streamers mezclando "malas builds de personajes" en The Outer Worlds 2. Según él, estas builds y elecciones eran "formas de jugar perfectamente buenas y válidas" Sin embargo, criticó la excesiva confianza de los jugadores en los marcadores de objetivos, que permitían a los jugadores saltarse interacciones y diálogos con los PNJ cuidadosamente colocados.
Afirmó además:
En un verdadero RPG, hay que pensar en lo que está ocurriendo mientras se juega. Hay que estar dispuesto a comprometerse con un juego. Estoy empezando a ver mucho más de eso ahora, cuando veo que salen cosas como los Baldur's Gate 3 del mundo.
Creo que, sí, se está empezando a volver en esa dirección. Creo que eso es estupendo porque creo que la gente va a disfrutar de verdad reaprendiendo cómo los juegos de rol pueden permitir realmente este tipo de elección del jugador que quizá se han estado perdiendo en los últimos tiempos.
Fiel a esta filosofía, Obsidian decidió no endurecer las misiones en The Outer Worlds 2, lo que permite a los jugadores experimentar y recurrir a construcciones más inteligentes al tiempo que mantiene todo el contenido accesible desde el principio.
En otra entrevista, Adler se refirió a la experiencia RPG de The Outer Worlds 2 y dijo: "Todo el mundo va a tener una experiencia diferente, y puede que no lo vean todo, y eso está bien"
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