«No debería hacer eso»: el creador de Mario explica por qué el sector de los videojuegos está pasando por dificultades

¿Por qué un fontanero italiano, unos monstruos de bolsillo coleccionables y unos niños-calamar que lanzan tinta se han convertido en iconos mundiales? Según Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y The Legend of Zelda, se debe a que esos juegos nunca se diseñaron con el objetivo de atraer al mayor número posible de personas. En una entrevista con Famitsu (en japonés), este hombre de 73 años, que sigue ocupando el cargo de director representante y miembro ejecutivo de Nintendo, identificó lo que, en su opinión, constituye uno de los mayores problemas de la industria de los videojuegos en la actualidad:
«Muchos desarrolladores toman un juego que les encanta y piensan en cómo podrían hacerlo aún más divertido. Siempre les digo: no deberían hacer eso».
Con esta afirmación, Miyamoto también pone de relieve un problema más amplio al que se enfrenta la industria de los videojuegos en la actualidad. Los recientes acontecimientos en Sony y Microsoft demuestran lo fácil que es que la búsqueda de tendencias resulte contraproducente. Sony invirtió durante años grandes sumas en juegos de servicio en línea antes de cancelar varios proyectos, entre ellos un supuesto títulode God of War. Microsoft, por su parte, abandonó proyectos como Perfect Dark y Everwild.
Nintendo adopta un enfoque diferente
¿Quiere decir Miyamoto que los desarrolladores no deben inspirarse en otros juegos? Probablemente no. Pero, en su opinión, limitarse a copiar un título de éxito, cambiar algunas mecánicas e incorporar las tendencias que estén de moda en ese momento no es suficiente. Nintendo comienza mucho antes en el proceso creativo: preguntándose qué es lo que realmente disfrutan los jugadores.
«Cuando ideamos un nuevo juego, partimos de lo fundamental. No nos fijamos en los juegos existentes para preguntarnos qué elementos podríamos cambiar o combinar. En cambio, lo primero que nos preguntamos es: ¿por qué juega la gente a los videojuegos, en primer lugar?».
Miyamoto también se muestra crítico con la mentalidad orientada a los beneficios a corto plazo. En su opinión, es poco probable que los desarrolladores que se preguntan constantemente si una idea generará beneficios rápidamente lleguen a crear algo verdaderamente original. Sostiene que, a menudo, son las aficiones profundamente personales y las ideas muy locales las que acaban calando entre los jugadores de todo el mundo. Según Miyamoto, Splatoon comenzó con nada más que la idea de reclamar territorio cubriéndolo de tinta. Pokémon, por su parte, surgió de la pasión infantil del creador de la serie, Satoshi Tajiri, por coleccionar insectos, lo que acabó evolucionando hasta convertirse en el ahora famoso ciclo de juego que consiste en capturar monstruos, intercambiarlos con amigos y completar una colección.
Los aficionados están en su mayoría de acuerdo
En un debate en Reddit sobre la entrevista, la mayoría de los aficionados están de acuerdo con la valoración de Miyamoto. Sin embargo, no todo el mundo está convencido. Algunos usuarios señalan el sesgo de supervivencia, argumentando que, por cada juego poco convencional que se convierte en un éxito, hay innumerables proyectos igualmente creativos que pasan desapercibidos. La pasión y la originalidad pueden ser importantes, afirman, pero distan mucho de ser una garantía de éxito comercial.
Otros también señalan que la propia Nintendo no es del todo inmune a seguir las tendencias de éxito. «Mario Kart World» amplía la fórmula tradicional de carreras de la serie con un mundo abierto, mientras que «Metroid Prime 4: Beyond» introduce entornos significativamente más amplios y abiertos en Sol Valley. En ambos casos, sin embargo, esos elementos inspirados en los mundos abiertos han recibido una acogida menos entusiasta por parte de los jugadores.
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