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Shigeru Miyamoto: la GameCube «solo la compraban los jugadores», lo que obligó a Nintendo a volver a empezar desde cero

Una Nintendo Wii modificada con un mando de GameCube junto a ella
ⓘ r/WiiHacks
Una Nintendo Wii modificada con un mando de GameCube junto a ella
Shigeru Miyamoto afirma que el atractivo limitado de la GameCube para los jugadores habituales y la falta de características dirigidas al gran público contribuyeron a sus decepcionantes 21,7 millones de unidades vendidas, lo que llevó a Nintendo a replantearse cómo serían sus consolas de próxima generación.

Shigeru Miyamoto, el legendario ejecutivo de Nintendo y uno de los creadores más influyentes que han marcado la industria de los videojuegos a través de mascotas y personajes como Mario, Zelda, Donkey Kong, Star Fox y muchos más, analizó el motivo por el que la Nintendo DS y la Nintendo Wii se convirtieron en las siguientes consolas de Nintendo para la séptima generación. Según Miyamoto, la decisión se debió en gran medida a los resultados decepcionantes de la Nintendo GameCube, que quedó por detrás de las casi 33 millones de unidades vendidas a lo largo de su vida útil por la Nintendo 64.

Habló con franqueza en una amplia entrevista concedida a la publicación japonesa Famitsu, en la que este veterano ejecutivo y diseñador de Nintendo explicó que, en aquel momento, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, creía que los malos resultados de la GameCube en el mercado de las consolas domésticas tenían su origen en una idea sencilla: la mayor parte del mundo aún no consideraba los videojuegos como un pasatiempo cotidiano normal y accesible, tal y como se perciben hoy en día. Partiendo de ese problema fundamental, Nintendo consideró que resultaba difícil convencer a los clientes para que compraran y jugaran con una GameCube si nunca antes habían jugado con una consola.

Superada por una PlayStation 2 más potente y que, además, contaba con una unidad de DVD

Miyamoto admitió que la GameCube se quedó muy lejos de dar en el blanco y afirmó que la consola, posiblemente debido a su nombre y a los discos de juego exclusivos de GameCube, «solo la compraban los jugadores». Por su parte, su rival de Sony, la PlayStation 2, de diseño más elegante, vendió más de 160 millones de unidades porque venía equipada con una unidad de DVD, lo que resultaba atractivo para el público general que deseaba ver películas y series además de jugar.

Miyamoto e Iwata reflexionaron detenidamente sobre el motivo del bajo rendimiento de la GameCube y llegaron a la conclusión de que los videojuegos en sí mismos aún no se habían convertido en algo habitual para el consumidor medio. Como señaló Miyamoto, la gente nunca solía dividir el mundo en «personas que leen libros y personas que no lo hacen». Aun así, jugar a videojuegos se consideraba una actividad de nicho, en lugar de otra forma de relajarse y disfrutar de la noche.

La GameCube vendió 21,7 millones de unidades antes de que se dejara de fabricar en 2007, lo que supuso un fuerte descenso con respecto a las ventas de la Nintendo 64 y representó solo una fracción de lo que logró la PlayStation 2 a lo largo de su vida útil. En parte, esto se debió a una simple diferencia en las unidades de disco: la PlayStation 2 era compatible con DVD, mientras que la GameCube solo admitía los minidiscos propios de Nintendo.

Dirigirse a un público mucho más amplio

Tras volver a la mesa de diseño y replantearse su estrategia para la consola doméstica de séptima generación de Nintendo y su homóloga portátil, la empresa logró un gran éxito. La Nintendo DS se convirtió en un hito en la historia de la empresa al vender 154,02 millones de unidades, mientras que la Nintendo Wii se aseguró su propio lugar entre las consolas de sobremesa más vendidas al comercializar 101,63 millones de unidades.

El motivo fue que Nintendo comenzó a comercializar su consola de séptima generación dirigida al público no jugador, a los consumidores de más edad y a las mujeres, animándoles a levantarse y moverse por sus salones a través de Wii Sports y otros juegos con control de movimiento. La Wii acabó por reunir a familias, grupos sociales e incluso residencias de ancianos.

Miyamoto se recostó aún más en su asiento y recordó cómo, en su día, las consolas domésticas se consideraban algo secundario frente al carácter «serio» de los ordenadores. Eso comenzó a cambiar con la Nintendo Wii y la DS, que demostraron que cualquiera podía utilizar un Wiimote o un lápiz óptico para jugar y partir del mismo punto que el jugador medio.

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Rahim Amir Noorali, 2026-08- 2 (Update: 2026-08- 2)