ARC Raiders se centra sobre todo en el botín, los objetos y la búsqueda de tesoros, por lo que no es de extrañar que los jugadores hablen a menudo del comercio y el intercambio de objetos. Sin embargo, según los desarrolladores del juego, algunas ideas en torno al comercio se exploraron internamente y luego se descartaron porque planteaban serios riesgos para el diseño central del juego.
En una entrevista reciente con GamesRadar, el jefe de diseño de ARC Raiders, Virgil Watkins, explicó que el equipo ha pensado detenidamente cómo debería funcionar el comercio en el juego. Dejó claro que las discusiones de los jugadores en torno al comercio tienen que ver más con lo que los individuos encuentran personalmente divertido, que con el hecho de que los desarrolladores planeen añadir sistemas a gran escala como una casa de subastas completa. En estos momentos, el equipo está más interesado en la interacción social a través de intercambios sencillos y directos que en mecánicas complejas al estilo del mercado.
Watkins explicó que los desarrolladores quieren que los intercambios se sientan más naturales y personales. Aunque dejar caer objetos al suelo técnicamente funciona, el equipo ha estudiado cómo mejorar esa interacción. Una idea que les gustó fue permitir a los jugadores sostener físicamente un objeto y que otro jugador interactuara con él para cogerlo. Es un cambio pequeño sobre el papel, pero que podría hacer que el comercio se sintiera más intencionado y satisfactorio en lugar de parecer una solución.
Cuando surgió el tema de un sistema al estilo de las casas de subastas, Watkins fue muy claro sobre por qué el equipo se echó atrás. Describió los sistemas en los que los jugadores enumeran objetos, asignan precios y compran o venden a través de menús como "un territorio muy arriesgado" La principal preocupación es que este tipo de sistema podría socavar uno de los bucles más importantes del juego: adentrarse en zonas peligrosas, explorar mapas y buscar objetos necesarios en lugares específicos.
De hecho, Watkins reveló que en realidad experimentaron con ello y construyeron parcialmente un sistema de este tipo al principio del desarrollo. Con el tiempo, se dieron cuenta de que causaba grandes problemas. En lugar de preocuparse por la procedencia de los objetos o por cómo se encontraban, los jugadores se centrarían exclusivamente en la moneda. Se centrarían en recolectar cualquier objeto que se vendiera por el valor más alto, convertirlo todo en monedas y luego simplemente comprar el equipo que quisieran. Esto eliminaba por completo la recompensa emocional de la exploración.
"Nos esforzamos mucho, muy deliberadamente, en hacer que el juego girara en torno a los objetos" Y continuó: "Anteriormente exploramos e incluso construimos parcialmente un sistema de comercio como una casa de subastas. Pero lo que acabó haciendo es convertir el juego en algo que sólo gira en torno a las monedas. Entrar y encontrar los objetos que valen más, cambiarlos por monedas y simplemente comprar las cosas que quieres. Ahora te preocupas muy poco de entrar, explorar el lugar correcto y buscar los contenedores adecuados, o sentirte guay de que, 'Oh, por fin, necesitaba esta cosa, y ahora puedo ir a hacer la otra cosa que quería hacer con ella'"
Debido a esto, los desarrolladores decidieron eliminar el sistema de comercio al estilo de las subastas. Por ahora, ARC Raiders se ceñirá al comercio simple y directo que apoya la exploración, el riesgo y el descubrimiento significativo de objetos, en lugar de convertir el juego en un mercado impulsado por la moneda. Los desarrolladores también han confirmado recientemente que el juego recibirá varios mapas nuevos este año, lo que se traduce en un montón de nuevas zonas que los jugadores podrán explorar.
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