Los Raiders del ARC recibirán varios nuevos mapas a lo largo de 2026, y los desarrolladores están dejando claro que cada uno está destinado a sentirse diferente, no sólo versiones más grandes o más pequeñas de los lugares existentes.
En una entrevista con GamesRadar, el jefe de diseño de Embark, Virgil Watkins, confirmó que el equipo está trabajando activamente en varios mapas añadidos para este año. Aunque aún no se ha compartido una hoja de ruta completa, Watkins afirmó que los jugadores pueden esperar pronto una en la que se describan los próximos contenidos para los próximos meses. Esta hoja de ruta no sólo incluirá nuevos mapas, sino también armas, enemigos, objetivos y otros añadidos a la jugabilidad.
Watkins explicó que Embark aún está decidiendo el ritmo exacto de estas actualizaciones. En lugar de ceñirse a un calendario estricto, el equipo está prestando mucha atención a la forma en que los jugadores interactúan con el juego. Algunas actualizaciones estarán moldeadas por el comportamiento y los comentarios de los jugadores, mientras que otras están planeadas para impulsar el juego en nuevas direcciones. Cada actualización importante se está diseñando en torno a un tema claro, de modo que cuando aparezcan nuevos contenidos, se sientan como una experiencia completa y no como otro mapa más añadido a la lista.
"Parte de ello es reaccionar a las cosas de las que está hablando aquí, como la forma en que los jugadores se están involucrando realmente con el juego y las cosas que están haciendo, pero gran parte de ello para nosotros es tratar de ver cómo podemos hacer avanzar la experiencia" Además, añadió: "Por supuesto que añadir un nuevo mapa tiene su propia novedad, y es un nuevo lugar para jugar y hacer eso. ¿Pero qué más? Temáticamente, en cuanto a la jugabilidad. ¿Cómo apuntan hacia algo los enemigos y los objetos y las experiencias de ese mapa? Se trata de conseguir esa cohesión temática que da la sensación de: "Oh, chicos, acaba de salir la actualización Whatever para Arc Raiders. Vamos a echarle un vistazo' Eso es lo que estamos intentando modelar para los próximos meses"
En cuanto al diseño de los mapas, Watkins dijo que los jugadores deben esperar variedad. Algunos de los próximos mapas serán más pequeños y estarán más centrados, mientras que otros podrían ser incluso más grandes que los actuales, como la Puerta Azul o el Puerto Espacial. Sin embargo, el tamaño no es el objetivo principal. El equipo está más interesado en cómo se juega en cada mapa. Esto incluye experimentar con diferentes entornos, tipos de enemigos, calidad del botín y condiciones que cambien la forma en que los jugadores se mueven y luchan.
"Va a haber varios mapas este año, y creo que va a ser a través de un espectro de tamaño para tratar de facilitar diferentes tipos de juego. Así que es posible que veamos algunos más pequeños y otros aún más grandes que los que tenemos ahora"
También se están utilizando nuevos mapas para introducir nuevas ideas de juego. Stella Montis, por ejemplo, añadió botines más raros, nuevos planos y enemigos exclusivos como la Trituradora. Los mapas futuros seguirán un planteamiento similar, ofreciendo nuevas recompensas y animando a los jugadores a replantearse cómo utilizan sus herramientas.
Watkins también señaló que los límites técnicos desempeñan un papel importante en la creación de mapas. El rendimiento del servidor, el número de jugadores, la densidad de enemigos, la visibilidad y el ritmo general afectan a la forma en que se construye un mapa. Algunos mapas existentes ya superan los límites de rendimiento, por lo que Embark tiene que equilibrar la ambición con la estabilidad.
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