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El desarrollador del JRPG Edge of Eternity habla de las implementaciones de DLSS y FSR, destacando los puntos fuertes y débiles de ambas

La solución de NVIDIA ofrece una calidad de imagen algo mejor en el juego a resoluciones más bajas, pero fue sustancialmente más difícil de implementar (Fuente de la imagen: NVIDIA
La solución de NVIDIA ofrece una calidad de imagen algo mejor en el juego a resoluciones más bajas, pero fue sustancialmente más difícil de implementar (Fuente de la imagen: NVIDIA
En una conversación con WCCFTech, Jeremy Zeler-Maury, de Midgar Studio, habló de las diferencias entre FSR y DLSS en Edge of Eternity, uno de los dos únicos juegos que actualmente implementan ambas técnicas de escalado

En una conversación con WCCFTech sobre su JPRG Edge of Eternity, Jeremy Zeler-Maury, de Midgard Studio, entró en detalles sobre la experiencia de Midgar al desplegar tanto el DLSS y FSR en su juego. Edge of Eternity es el único juego que ha salido en este momento, aparte de Necromunda: Hired Gunque incluye tanto el FSR de AMD y la técnica DLSS 2.2 de NVIDIA basada en la IA.

Según Zeler-Maury, para el equipo de Midgar fue mucho más fácil implementar FSR que DLSS. El estudio tardó sólo unas horas en añadir el FSR al juego. Por otro lado, Zeler-Maury afirmó que DLSS tardó varios días en implementarse, un tiempo considerable para los estudios independientes más pequeños.

Sin embargo, también afirmó que FSR era su preferencia personal a la hora de escalar a 4K, ya que evita los artefactos que ocasionalmente aparecen con DLSS y sigue ofreciendo una imagen nítida en general.

A nivel técnico, el FSR es mucho más sencillo que el DLSS y puede funcionar en una gama mucho más amplia de hardware, ya que no requiere núcleos tensoriales especializados. Si la calidad de la imagen también se mantiene, podría ser una victoria significativa para AMD en los próximos meses.

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Arjun Krishna Lal, 2021-07- 5 (Update: 2021-07- 5)