El director de *The Blood of Dawnwalker* cuestiona la «utilidad» de los 120 FPS, ya que los jugadores siguen informando de problemas de entrecortamiento tras la publicación del parche 1.05 en Steam

El director de *The Blood of Dawnwalker*, Konrad Tomaszkiewicz, concedió recientemente una entrevista a *Eurogamer* y explicó que no comprende el atractivo de los 120 FPS ni por qué los jugadores tienden a quejarse de las velocidades de fotogramas por debajo de ese umbral, especialmente en un juego de rol que ya funciona por encima de los 60 FPS. Mientras tanto, la desarrolladora Rebel Wolves continúa con sus esfuerzos para lanzar parches para PC tras el lanzamiento del juego.
Los problemas de tartamudeo para los usuarios de PC persisten por el momento
El parche 1.05 de The Blood of Dawnwalker, publicado recientemente en Steam, solucionó el problema de compilación de shaders que ralentizaba el renderizado de Unreal Engine 5. Además, DSOGaming realizó pruebas de rendimiento con la corrección 1.05 de *The Blood of Dawnwalker* unos días después y descubrió que los tirones en los desplazamientos y en la cámara persisten, a pesar de que la actualización se diseñó expresamente para resolver el problema.
Mientras tanto, Konrad Tomaszkiewicz sigue sin ver el atractivo de una alta frecuencia de fotogramas con tiempos de fotograma óptimos en un juego de rol de vampiros para un solo jugador. Así lo dejó claro en una entrevista sobre la hoja de ruta posterior al lanzamiento del juego, tres semanas después de que The Blood of Dawnwalker se viera empañado por problemas de tartamudeo.
En la entrevista, Konrad calificó el objetivo de «120 FPS» como la queja más frecuente, a pesar de que el juego alcanza más de 60 FPS. Explicó:
«Estamos observando esto, intentamos preguntar a los usuarios por su hardware y estamos tratando de aplicar las correcciones. Pero sí, cuando se ve que el juego funciona bien por encima de los 60 FPS, la gente se queja de que no son 120, sino 90 o 70… Es como si dijera: lo entiendo, pero el juego trata de otra cosa. No es un shooter. No es un juego en el que eso sea tan importante».
Aunque la declaración de Konrad Tomaszkiewicz es acertada en su mayor parte, el problema de los tirones sin resolver persiste a pesar de la nueva corrección, que se centró en el «proceso de compilación de shaders».
Unreal Engine podría ser un factor limitante
Para contextualizar, Unreal Engine 5 trata cada shader como un objeto específico del proceso (PSO, por sus siglas en inglés). Cuando los jugadores se encuentran con un PSO sin compilar y el motor comienza a compilarlo durante el juego, se producen los tirones. Esto ocurre principalmente cuando los jugadores giran la cámara o se adentran en un nuevo terreno.
A pesar del trabajo realizado en el proceso de compilación de shaders, el problema de los tirones no ha desaparecido y sigue siendo un problema bien documentado de Unreal Engine 5, como ya se observó anteriormente en *Immortals of Aveum* en 2023.
En la actualidad, Rebel Wolves tiene mucho entre manos, ya que sigue lanzando correcciones para «The Blood of Dawnwalker» y, por fin, abordando los problemas de desplazamiento. Aunque la corrección mejoró el proceso de compilación, los tirones persisten independientemente de la frecuencia de fotogramas que soliciten los jugadores.
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