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Los desarrolladores de Silent Hill f explican por qué el juego es sólo cuerpo a cuerpo

NeoBards afirma que Silent Hill f se diseñó como el primer juego de la serie exclusivamente de combate cuerpo a cuerpo, con una tensión construida en torno a la durabilidad, la sincronización y la presión cuerpo a cuerpo.
ⓘ Konami Digital Entertainment
NeoBards afirma que Silent Hill f se diseñó como el primer juego de la serie exclusivamente de combate cuerpo a cuerpo, con una tensión construida en torno a la durabilidad, la sincronización y la presión cuerpo a cuerpo.
Los desarrolladores de Silent Hill f han explicado cómo NeoBards construyó el primer juego exclusivamente cuerpo a cuerpo de la serie, utilizando la durabilidad de las armas, los ataques Focus y el brazo del zorro para crear tensión.

Silent Hill f está haciendo algo que ningún juego anterior de la serie había intentado: construir su combate enteramente en torno a las armas cuerpo a cuerpo. En un nuevo post de en el Blog de PlayStation publicado el 11 de marzo, NeoBards el director creativo del estudio y director de juego de Silent Hill f, Al Yang, afirmó que el equipo utilizó el juego para explorar cómo podría ser un "primer título de Silent Hill sólo con armas cuerpo a cuerpo" sin perder la tensión que define al survival horror.

NeoBards quería tensión, no sólo miedo

Yang dijo que el equipo empezó pensando en qué tipo de armas tendrían sentido en el Japón de los años sesenta, el escenario de Silent Hill f, pero el objetivo mayor siempre fue emocional más que histórico. Según Yang, los jugadores de terror no quieren simplemente sobresaltarse una y otra vez; quieren sentir tensión. Dijo que el verdadero miedo proviene de la anticipación y la acumulación, y esa idea se convirtió en un principio rector tanto para la historia como para el diseño del combate.

Eso ayuda a explicar por qué NeoBards se alejó de las armas. En opinión de Yang, el estudio no trataba de reducir el combate en aras de la novedad. Intentaba recrear el mismo ritmo incómodo que suelen producir los combates a distancia de los survival horror, pero a través de sistemas cuerpo a cuerpo.

La durabilidad de las armas sustituye a la escasez de balas

Uno de los ejemplos más claros es cómo maneja Silent Hill f los recursos. Yang dijo que no hay balas en el juego, así que NeoBards utiliza la durabilidad de las armas para crear una sensación de presión similar. Cada vez que los jugadores golpean a un monstruo, ven descender la durabilidad del arma, pero no obtienen los valores exactos de salud del enemigo ni las cifras de daño.

Esa falta de información es intencionada. Yang dijo que mostrar valores concretos reduciría la tensión, porque el terror funciona mejor cuando los jugadores se ven obligados a tomar decisiones sin saber exactamente lo seguros que están o lo cerca que está un enemigo de caer. Esa incertidumbre pretende que cada encuentro resulte más inquietante que mecánico.

El sistema Focus actúa como una versión cuerpo a cuerpo de la puntería

NeoBards también está intentando recrear la sensación de alinear un disparo crítico sin dar realmente armas de fuego a los jugadores. Yang dijo que el comportamiento y las reacciones de los enemigos son una parte importante de ello, y que el sistema Focus del juego cumple una función similar. Con paciencia y sincronización, los jugadores pueden lanzar contraataques o ataques de enfoque dirigidos a puntos vulnerables. Yang lo comparó con apuntar por la mira con una pistola, sólo que trasladado al combate cuerpo a cuerpo.

El resultado, al menos en teoría, es un sistema de combate que sigue recompensando la precisión y la sincronización a la vez que mantiene a los jugadores cerca y expuestos. Puede que los jugadores no sepan exactamente cuánto daño están infligiendo, pero Yang dijo que aún así deberían ser capaces de leer las reacciones de un monstruo y sentir cuándo ha caído un golpe fuerte.

El brazo de zorro está diseñado para romper el ritmo de combate habitual

Yang también describió lo que NeoBards denomina "llave maestra", un sistema diseñado para interrumpir el flujo normal del combate y ofrecer a los jugadores momentos de liberación. En los juegos de terror más tradicionales, esa función podría estar ocupada por un lanzagranadas u otra potente arma a distancia que permita a los jugadores despejar el peligro sin pensar demasiado el encuentro. En Silent Hill f, esa función corre a cargo del brazo de zorro, que forma parte de la transformación de la protagonista Hinako durante el juego.

Yang dijo que este tipo de sistemas son importantes porque el combate no puede permanecer siempre al mismo nivel de presión. Los jugadores necesitan momentos en los que puedan salirse del ritmo habitual en sus propios términos, y NeoBards ve el brazo de zorro como una forma de proporcionar esa liberación sin abandonar la identidad del juego, exclusivamente cuerpo a cuerpo.

Una experiencia global inusual

Silent Hill f ya se perfilaba como una de las entradas más inusuales de la serie, pero los comentarios de Yang dejan claro que el enfoque de sólo cuerpo a cuerpo no es sólo un retoque estilístico. NeoBards está reconstruyendo ideas familiares del survival horror como la escasez, la vulnerabilidad, el ritmo y el alivio en torno al combate cuerpo a cuerpo. Que eso funcione en la práctica dependerá de cómo se sientan esos sistemas en manos de los jugadores, pero la intención del diseño está ahora mucho más clara que antes.

¿Qué nos depara el futuro?

En comparación, Konami ha compartido mucho menos sobre Silent Hill Townfall, aunque el nuevo teaser tráiler indica que el proyecto sigue en marcha.

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Darryl Linington, 2026-03-13 (Update: 2026-03-13)