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Las primeras experiencias prácticas, de unas 12 horas, apuntan a un shooter de extracción distintivo con un sólido diseño de clases basado en caparazones, una progresión por facciones en capas, una presentación surrealista y una interfaz de usuario densa que aún necesita suavizarse.
ⓘ Darryl Linington

Maratón hands-on preview

Las primeras experiencias prácticas con Marathon, de unas 10 horas, apuntan a un shooter de extracción distintivo, con un sólido diseño de clases basado en caparazones, una progresión por facciones en capas, una presentación surrealista y una interfaz de usuario densa que aún necesita suavizarse.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traducido por DeepL / Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇵🇹
Gaming Gamecheck Launch Opinion / Kommentar
Opinión por Darryl Linington
Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados en el texto pertenecen exclusivamente al autor.

Elmaratón de Bungie ya se siente como un tipo de juego muy específico. No se trata de otro shooter de ciencia ficción con mecánicas de extracción atornilladas. Incluso en sus primeras horas, se presenta como un juego de extracción PvPvE construido en torno a la identidad de clase basada en el caparazón, la progresión de facción, los objetivos cronometrados y un tono deliberadamente frío y sintético. Bungie y Steam describen Maratón como un shooter de extracción de supervivencia basado en equipos y ambientado en Tau Ceti IV, con seis facciones que compiten entre sí, crecimiento de poder estacional y un empuje final más profundo hacia el Criarchivo.

Jugué a Marathon en mi Lenovo LOQ 16IRH8 con un Core i7-13620H, a GeForce GPU RTX 4050 para portátilesy 16 GB de RAM. Mi configuración actual era 1920 x 1200 en modo de pantalla completa, VSync activado, límite de velocidad de fotogramas desactivado, FOV en 90, Nvidia DLSS en Equilibrado, SSAO en Máximo, filtrado anisotrópico en 16x, texturas y sombras en Alto, desenfoque de movimiento desactivado, NVIDIA Reflex activado y frecuencia de actualización de la interfaz de usuario en Alto. En el juego real, el rendimiento se situó generalmente alrededor de 60 a 70 FPS en mis pruebas, con lecturas más altas en los menús y las escenas de carga.

Marathon se sitúa en algún lugar entre ARC Raiders y Destiny 2

La forma más fácil de situar Marathon es decir que se siente más cercano a ARC Raiders en estructura, pero más cerca de Destiny 2 en presentación e identidad de clase. Al igual que ARC Raiders, está construido en torno a la extracción, el carroñeo y las arriesgadas correrías por un peligroso mundo de ciencia ficción. La descripción oficial de Steam de ARC Raiders hace hincapié en el carroñeo, la supervivencia, las carreras por la superficie y la amenaza impredecible tanto de las máquinas como de otros jugadores.

Al mismo tiempo, Marathon también lleva algo del ADN de Bungie que resultará más familiar a los jugadores de Destiny 2. La página de desarrollador de Steam de Bungie describe Destiny 2 como su MMO de acción y Marathon como su shooter de extracción de ciencia ficción. Esa distinción importa. Destiny 2 está construido en torno a una fantasía de poder más amplia de mundo compartido, mientras que Marathon está construido en torno a recorridos más cortos, arriesgados y castigados en los que sobrevivir y extraer importa tanto como ganar combates.

La pantalla de contratos del Maratón esboza la división entre trabajos prioritarios y estándar, destacando las recompensas por facción, las repeticiones y las ganancias de reputación compartidas por la tripulación.

El sistema de conchas confiere a Marathon una clara identidad de clase

Uno de los primeros indicios más claros es que Maratón trata a sus caparazones como verdaderos arquetipos de juego y no como envoltorios cosméticos. La lista de conchas incluye Ladrón, Destructor, Vándalo, Asesino, Recon y Triage, con cada concha construida en torno a sus propias habilidades y rasgos. En la práctica, eso dota al juego de una estructura de clases inmediata centrada en el sigilo, la interrupción, el apoyo, la exploración, la movilidad y la agresión directa.

Ese marco es importante porque da a Marathon más identidad de juego desde el principio que muchos shooters que mezclan los roles. Bungie también ha dejado claro que las conchas de corredor forman parte de la estructura a largo plazo del juego, con futuras actualizaciones del juego previstas para añadir más conchas, mapas y eventos.

Las facciones y los contratos son fundamentales para la progresión

La idea estructural más fuerte de Maratón hasta el momento es su sistema de contratos basado en facciones. Las facciones contratan a los corredores para trabajar en Tau Ceti IV, y ese trabajo se divide en contratos prioritarios y estándar. Los contratos Prioritarios son trabajos puntuales ligados a los intereses de las facciones y al misterio de lo ocurrido en Tau Ceti IV, mientras que los contratos Estándar funcionan como tareas repetibles con recompensas más rutinarias.

Esa configuración da a Maratón más forma que un simple bucle de botín y extracción. La progresión está ligada no sólo a lo que ocurre en una sola carrera, sino también a la reputación de la facción, los desbloqueos y el avance estacional. Las seis facciones que figuran actualmente son CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics y Arachne, lo que refuerza la sensación de que el mundo se construye en torno a poderes corporativos en competencia y no a vendedores genéricos. La descripción oficial de Steam también vincula los contratos de facción a mejoras de los caparazones, equipamientos iniciales más potentes, mayor espacio en las cámaras acorazadas y mercancías especializadas.

El onboarding revela más estructura de lo que sugiere el pitch principal

El material onboarding deja claro que Maratón ya tiene un marco bastante definido. Las zonas listadas actualmente son Perímetro y Pantano Directo. Se indica que el puesto avanzado se desbloquea en el nivel 15 de corredor, mientras que el criarchivo se abre más tarde. El mismo material de onboarding también confirma el chat de proximidad, los rellenos de tripulación, la cola en solitario y la alineación de seis cascos.

Uno de los detalles más interesantes es Rook, un caparazón carroñero único que puede unirse a carreras ya en curso. Rook sólo puede hacer cola en solitario, llega con un cargamento básico y no puede completar contratos de facción porque las facciones no patrocinan prototipos de caparazones. Es una adición inteligente porque sugiere que Bungie está pensando en sistemas de recuperación y reentrada, no sólo en carreras idealizadas de equipo completo.

La ONI y la interfaz dan al juego un tono distintivo

Gran parte de la identidad de Marathon proviene de la presentación. La ONI, la inteligencia de navegación a bordo del jugador, se introduce de una forma que hace que el mundo parezca inmediatamente artificial, inquietante y estrechamente controlado. En lugar de funcionar como una guía tutorial genérica, la ONI ayuda a enmarcar el tono del juego desde el principio.

Ese tono se transmite a través de la interfaz. Los menús, los contratos, las pantallas de progresión y las superposiciones de las misiones se inclinan hacia un aspecto futurista estilizado. Incluso las pantallas de carga y transferencia del juego son memorables. Una secuencia muestra una figura gigante parecida a una polilla junto a textos como "Buscando...", "Desmontaje molecular completado" y "Transferencia a destino en curso...", lo que confiere a las transiciones una cualidad surrealista, casi psicodélica, en lugar de hacerlas parecer puramente funcionales.

Las capas de progresión ya parecen amplias

Más allá de los contratos y los rangos de facción, Maratón también construye la progresión a través de kits de patrocinador, una Armería, un Pase de Recompensas, desbloqueos de personalización y un Códice. La moneda del Pase de Recompensas se llama SILK, y sirve para desbloquear nodos y reclamar cosméticos. Las categorías de personalización incluyen estilos de armas, amuletos, pegatinas y estilos de caparazón de corredor. El Códice alberga logros, registros de audio, entradas de datos y otros descubrimientos narrativos recopilados durante las carreras.

Bungie también ha dicho que los Pases de recompensa no caducarán y que los jugadores podrán comprar y desbloquear pases anteriores más adelante. Se trata de una opción significativa para un juego de servicio en vivo, ya que reduce parte de la presión habitual de los pases de batalla. Combinado con la progresión de facción y las mejoras de caparazón, la estructura general ya parece más estratificada que lineal.

Una imponente estructura de relés y un brillante cableado industrial enmarcan uno de los recorridos por objetivos de Maratón, en el que la ventana de retirada añade presión de tiempo a la misión.
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Una imponente estructura de relés y un brillante cableado industrial enmarcan uno de los recorridos por objetivos de Maratón, en el que la ventana de retirada añade presión de tiempo a la misión.

Las carreras se sienten estructuradas y dirigidas por un propósito

Otro aspecto positivo es que el Maratón no parece basarse únicamente en un vago impulso. Las carreras están marcadas por objetivos explícitos, tareas basadas en la localización y la presión del tiempo. Las tareas incluyen cosas como escanear matrices FTL, entregar salvamento, sabotear el equipo de comunicaciones de la UESC y derrotar a los enemigos de la UESC en una región. La ventana de recuperación añade un claro sentido de urgencia a cada carrera, lo que ayuda a que el bucle se sienta más dirigido que algunos shooters de extracción que se inclinan demasiado por el saqueo libre.

Esa estructura se alinea bien con el propio discurso de Bungie. Steam describe Maratón como un juego en el que los contratos, las mejoras, la extracción de botín y las incursiones más profundas en el criarchivo alimentan la progresión a largo plazo.

Tau Ceti IV ya se siente como algo más que un telón de fondo

El diseño del mundo también ayuda. Hasta ahora, Maratón mezcla espacios de relevo industriales, terrenos expuestos, líneas de visión cargadas de niebla, extensiones desérticas y extrañas imágenes de transición de una forma que confiere a Tau Ceti IV un sentido de lugar más fuerte que el que muchos compañeros de género consiguen desde el principio. El escenario parece diseñado para apoyar la ficción de una colonia perdida formada por facciones enfrentadas, una historia enterrada y una infraestructura hostil.

Esa atmósfera es una de las mejores bazas del juego. Confiere a Marathon una personalidad más fuerte que la de un sandbox de extracción puramente funcional.

La niebla cubre un tramo rocoso del Perímetro mientras el HUD de Maratón rastrea los objetivos de las facciones y las amenazas cercanas de la UESC durante una carrera en vivo.
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La niebla cubre un tramo rocoso del Perímetro mientras el HUD de Maratón rastrea los objetivos de las facciones y las amenazas cercanas de la UESC durante una carrera en vivo.

La principal preocupación es la legibilidad y la fricción temprana

El mayor problema en esta fase no es la falta de ideas. Es el número de sistemas que Marathon pide al jugador que asimile a la vez. Contratos, caparazones, habilidades, rangos de facción, kits de patrocinador, niveles de temporada, colas múltiples, entradas en el Codex, objetivos cronometrados y sistemas de progresión por capas llegan pronto. Eso crea profundidad, pero también fricción.

La interfaz es muy estilizada y densa en información, especialmente en los contratos, las pantallas de facciones, las notas de incorporación y los objetivos en los partidos. Eso contribuye a la identidad del juego, pero también puede llevar tiempo analizarlo durante las primeras partidas. Los comentarios del público durante el periodo de Server Slam apuntaban en la misma dirección, con críticas a la interfaz de usuario que aparecían junto a elogios al gunplay.

También sigue habiendo una cuestión de ritmo más amplia en torno al equilibrio PvPvE. Un juego como Marathon vivirá o morirá en función de lo bien que funcionen juntos a lo largo del tiempo el combate, los objetivos, la presión de la IA y los encuentros entre jugadores. Los primeros cimientos parecen prometedores, pero ese equilibrio importará más con el paso de las semanas que con las primeras impresiones.

ONI, la inteligencia de navegación a bordo de Marathon, introduce el shooter de extracción de Bungie con un estilo visual frío y sintético que marca inmediatamente la pauta.
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ONI, la inteligencia de navegación a bordo de Marathon, introduce el shooter de extracción de Bungie con un estilo visual frío y sintético que marca inmediatamente la pauta.

Veredicto inicial

Lo mejor de Maratón hasta ahora es que ya parece coherente. El sistema de caparazones, la estructura de contratos, la progresión de las facciones, el tono impulsado por la ONI, las surrealistas pantallas de carga y las partidas basadas en objetivos apuntan todos en la misma dirección. Eso le da al juego una identidad temprana más fuerte de la que consiguen muchos shooters de servicio en vivo.

La principal advertencia es que Marathon a veces puede dar la sensación de presentar demasiadas cosas a la vez. Parte de esa densidad es parte del atractivo, pero Bungie aún tiene trabajo por hacer para que los sistemas del juego sean más fáciles de leer y asimilar. Aun así, las primeras impresiones son positivas. Marathon parece prometedor, elegante y lo bastante estructurado mecánicamente como para destacar, aunque todavía no sea una recomendación sin esfuerzo.

Fuente(s)

Experiencia práctica

Marathonthegame.com

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Darryl Linington, 2026-03- 8 (Update: 2026-03- 8)