
Revisión del maratón: Brillante tensión de extracción, brutal onboarding, con un poco de frustración
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traducido por DeepL / Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇵🇹 ...
El Maratón de Bungie se lanzó en Steam, PlayStation 5 y Xbox Serie X|S, poniendo su tenso bucle de extracción PvPvE ante los jugadores de PC y consola al mismo tiempo. En Tau Ceti IV, los jugadores se adentran en zonas peligrosas como corredores cibernéticos, aceptan contratos, luchan contra oponentes humanos y de la IA e intentan salir antes de que una buena carrera se convierta en una pérdida total.
Lo más fuerte que hace Maratón es crear una tensión que se siente ganada y no artificial. Una buena carrera no consiste sólo en apuntar bien. Tiene que ver con la elección de la ruta, la moderación, el momento oportuno y saber cuándo la codicia se ha convertido en un lastre. ¿Persigue otro objetivo o se marcha mientras va por delante? ¿Investiga un tiroteo en la distancia, o asume que otra persona está cometiendo un error que no necesita compartir? Esa toma de decisiones constante es lo que da al juego su ventaja, y los consejos oficiales de Bungie refuerzan lo deliberado que es ese diseño: el ruido importa, los suministros son limitados y la propia extracción puede convertirse en un problema.
Cuando una partida encaja, Marathon se siente fantástico. El mapa empieza a tener sentido, cada pequeño éxito alimenta al siguiente, y salir con algo valioso se siente genuinamente ganado. Esa es la parte que Bungie clava absolutamente. El juego entiende que la emoción de un shooter de extracción no es sólo ganar combates. Es sobrevivir lo suficiente para que esos combates importen.
El combate es excelente, pero también puede ser agotador
Bungie sigue sabiendo cómo hacer que los disparos se sientan agudos, y Marathon se beneficia de ello inmediatamente. El combate es rápido, agresivo y lo bastante peligroso como para que incluso los encuentros ordinarios puedan desbordarse rápidamente. Hay muy poca holgura en el sistema. A menudo se está a una mala decisión de perder el impulso, o todo.
Esa intensidad es una de las mejores cualidades del juego, pero también es gran parte de la razón por la que Marathon puede resultar agotador. En mi tiempo con él, acabé cambiando de nuevo a un mando de la serie Xbox sólo para seguir siendo competitivo. Me consideraría un jugador decente, pero Marathon funciona a otro nivel en comparación con muchos shooters en línea. Su curva de aprendizaje es lo suficientemente empinada como para invitar a compararla con un juegotipo Souls en cuanto a sensación, no porque la estructura sea la misma, sino porque espera que aprendas a través de repetidos fracasos. Usted muere, pierde, se frustra, y el juego confía en que el éxito final le hará sentirse lo suficientemente bien como para justificar el proceso.
A veces lo hace. A veces parece increíble. A veces sólo se siente castigador. Esa división está en el centro de toda la experiencia. El maratón puede molestarle durante media hora y hacer que vuelva a hacer cola porque la última extracción exitosa fue así de buena.
El sistema de caparazones da a Marathon una fuerte identidad
Una de las decisiones más inteligentes de Bungie fue hacer que los caparazones de los corredores se sintieran como arquetipos intencionados en lugar de avatares intercambiables. En mi avance práctico, la alineación de seis caparazones incluía Ladrón, Destructor, Vándalo, Asesino, Recon y Triage, y eso dio inmediatamente al juego una columna vertebral de clases más fuerte que la que muchos shooters de servicio en vivo consiguen al principio. En el mismo avance también se señalaba cómo la estructura de caparazones empuja a los jugadores hacia distintos ritmos construidos en torno al sigilo, la interrupción, el apoyo, la exploración, la movilidad y la agresión directa.
Esa identidad visual también se percibe fuera de las partidas. Las pantallas de los caparazones previas a las partidas tienen un aspecto elegante, blindado, sintético y ligeramente impersonal, más como cuerpos especializados fabricados para cumplir una función que como personajes heroicos construidos para expresarse. El chapado oscuro, las siluetas duras, los diseños cargados de viseras y los menús con marcos de neón refuerzan la misma idea: se trata de herramientas desplegadas en un sistema hostil. Se adapta al mundo de Marathonmucho mejor de lo que lo habría hecho una presentación más convencional de héroe-shooter.
Los contratos y la progresión dan a cada tirada una razón de ser
Maratón también se beneficia de tener más estructura que muchos shooters de extracción al principio. Bungie dijo antes del lanzamiento que la versión completa incluiría seis facciones, seis proyectiles Runner de lanzamiento, tres zonas y 28 armas, mientras que su plan de temporadas dice que el juego se está construyendo en torno a gotas de contenido regulares que añaden equipo, proyectiles Runner, zonas y eventos a lo largo del tiempo.
Ese marco más amplio ayuda porque la tensión de la extracción por sí sola puede agotarse. Los contratos y la progresión dan a las carreras un propósito mayor, y ayudan a que las pérdidas se sientan como parte de algo más grande en lugar de un puro desperdicio. Mi avancedel maratón de descubrí que la estructura de contratos de facción era una de las ideas más fuertes de Maratón, ya que vincula las tiradas a contratos prioritarios y estándar, reputación de facción, desbloqueos y un bucle de progresión más amplio en lugar del simple carroñeo sin más.
Tau Ceti IV tiene una atmósfera real
La atmósfera es uno de los puntos fuertes más discretos de Marathon. Tau Ceti IV no parece un campo de batalla genérico de ciencia ficción. Los entornos de mis capturas de pantalla previas parecen fríos, húmedos, alienígenas y ligeramente hostiles, con imponentes estructuras industriales, terreno rocoso, cielos deslavados, vegetación extraña y un clima que hace que el mundo parezca más expuesto que acogedor. En el avance práctico se describía la ambientación como una mezcla de espacios de relevo industriales, terreno expuesto, líneas de visión cargadas de niebla e imágenes de transición surrealistas de una forma que confiere a Tau Ceti IV un sentido del lugar más fuerte que el que consiguen muchos compañeros del género en sus inicios.
Las alucinantes pantallas de carga también ayudan mucho. La creatividad que hay detrás de ellas es extremadamente llamativa... La figura gigante en forma de polilla y el texto que incluye "Buscando...", "Desmontaje molecular completado" y "Transferencia a destino en curso...", dan a todo el proceso un aire surrealista, casi psicodélico, en lugar de hacerlo puramente funcional. Ese tipo de presentación hace un verdadero trabajo tonal. Maratón se siente menos como una cola multijugador estándar y más como una máquina hostil procesando cuerpos en un lugar peligroso.
Una agradable sorpresa fue el matchmaking
Una cosa con la que no tuve muchos problemas fue el matchmaking. A lo largo de unas 20 horas, sólo tuve una partida en la que falló el matchmaking. Para un shooter en línea del periodo de lanzamiento construido en torno a la repetición de partidas y el acceso rápido a sesiones de alto riesgo, eso es un positivo significativo. La fricción vino del diseño, no de esperar o de fallar repetidamente para entrar en las partidas.
El verdadero problema es lo mucho que Marathon pide a los jugadores demasiado pronto
La mayor debilidad deMarathones el onboarding. El problema no es que tenga profundidad. El problema es que descarga demasiada profundidad sobre los jugadores antes de que tengan el contexto suficiente para apreciarla.
Mi avance ya señalaba esto. Los contratos, los caparazones, las habilidades, los rangos de facción, los kits de patrocinador, los niveles de temporada, las colas múltiples, las entradas en el Codex, los objetivos cronometrados y los sistemas de progresión por capas llegan muy pronto, creando una profundidad real, pero también una fricción real. También se observó que la interfaz es muy estilizada y está repleta de información en los contratos, las pantallas de facción, las notas de incorporación y los objetivos de los partidos, lo que encaja con la identidad del juego pero lleva tiempo analizarlo.
De ahí proviene gran parte de la frustración. Marathon tiene una profundidad real, pero su legibilidad va a la zaga de su ambición. Se percibe la calidad mucho antes de sentirse cómodo con la fluidez. Puede admirar la estructura y al mismo tiempo sentirse irritado por la forma en que el juego se presenta a sí mismo. Por eso "frustrante" parece la palabra adecuada en este caso. No porque Marathon sea malo, ni porque la dificultad sea falsa, sino porque el juego pide con regularidad a los jugadores que soporten la irritación antes de revelar sus mejores cualidades.
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Bungie ya está limando algunas de las asperezas
La buena noticia es que Bungie parece entender dónde están algunos de los puntos dolorosos. La actualización del 11 de marzo de Bungie, la actualización de maratón 1.0.0.4, cambió varias de las áreas que contribuyeron de forma más obvia a las primeras fricciones: más botiquines y cajas de munición en el perímetro, más munición inicial en varios kits patrocinados gratuitos, reducción de las gotas de granadas PEM de los granaderos de la UESC, reducción de la claridad y el alcance del visor térmico, reducción de la salud de la mayoría de los enemigos de la UESC, reducción de los escudos de los jefes de la UESC, puntos de navegación de objetivos visibles desde 20 metros en lugar de 10 y un encuentro con el comandante de la UESC de dificultad reducida en el nuevo contrato de Traxus. Bungie también añadió el Contrato NuCaloric, realizó múltiples correcciones y ajustes de reputación de Rook, y envió correcciones de fallos y estabilidad en la misma actualización.
Son cambios significativos. Van directos a algunos de los puntos problemáticos más obvios de Marathon: la escasez de recursos, la claridad de la navegación, la presión de la IA y la capacidad de supervivencia. No arreglan el problema estructural más amplio de la noche a la mañana, pero muestran que Bungie reacciona a las fricciones reales en lugar de fingir que todo forma parte de la mística pretendida. El post de las temporadas de Bungie también deja claro que el juego está destinado a evolucionar con nuevo equipo, caparazones de corredor, zonas y eventos a lo largo del tiempo, por lo que la iteración continua está integrada en el lanzamiento.
Rendimiento y sistema de prueba
Probé Marathon en un Lenovo LOQ 16IRH8 con un Intel Core i7-13620Hy una Nvidia GeForce RTX 4050 GPU portátil, y 16 GB de RAM. Mis ajustes fueron 1920 x 1200 en modo de pantalla completa, VSync activado, límite de velocidad de fotogramas desactivado, FOV en 90, Nvidia DLSS en Equilibrado, SSAO en Máximo, filtrado anisotrópico en 16x, texturas y sombras en Alto, desenfoque de movimiento desactivado, Nvidia Reflex activado y frecuencia de actualización de la interfaz de usuario en Alto. En el juego real, el rendimiento se situó generalmente en torno a los 60 o 70 FPS, con lecturas más altas en los menús y las escenas de carga.

Veredicto
Marathon es fácil de admirar y más difícil de amar. A diferencia de Arc Raiders.
Bungie ha construido un shooter con una identidad real, una tensión de extracción excelente, un combate fuerte, una atmósfera memorable y un marco lo suficientemente sólido como para soportar un juego vivo a largo plazo. El sistema de caparazones le da una clara columna vertebral de clases. Los contratos y la estructura de progresión dan sentido a las carreras. Tau Ceti IV tiene un aspecto hostil, extraño y genuinamente memorable. Cuando una tirada sale bien, Maratón puede parecer brillante.
Pero también es constantemente frustrante. El onboarding es pesado, la UI y la carga de los sistemas son densas, y la curva de castigo es lo suficientemente empinada como para que muchos jugadores reboten antes de llegar a la parte en la que el juego realmente empieza a brillar. A Marathon no le interesa ser amigable, y a veces eso le da una ventaja. Otras veces, simplemente hace que la experiencia sea más dura de lo necesario.
Ahora mismo, Marathon parece un shooter de extracción muy bueno con potencial para convertirse en uno grande. Ya tiene la parte difícil: una identidad fuerte y un bucle central convincente. Lo que aún necesita es una forma mejor de introducir a los jugadores en esa experiencia sin agotarlos antes. Hasta que Bungie resuelva eso por completo, Marathon seguirá siendo emocionante, inteligente, elegante y a menudo excelente, pero también uno de los juegos multijugador más persistentemente frustrantes a los que he jugado en mucho tiempo.
TL;DR
Maratón es un shooter de extracción inteligente, elegante y a menudo excelente que ya clava la tensión, la atmósfera y el combate, pero también es uno de los juegos multijugador más frustrantes que se pueden aprender ahora mismo. Bungie ha construido un mundo con identidad real, una sólida estructura de clases basada en el caparazón y un bucle de carrera a carrera que hace que las extracciones exitosas se sientan fantásticas. El problema es que la introducción es densa, la interfaz de usuario puede ser difícil de entender y la curva de castigo es lo bastante pronunciada como para que muchos jugadores se desentiendan antes de que los puntos fuertes del juego encajen del todo.
Si puede tolerar la fricción, Marathon es fácil de recomendar. Si desea un shooter más suave y acogedor, es mucho más difícil de vender. Las primeras correcciones de Bungie tras el lanzamiento sugieren que el estudio entiende dónde están algunos de los puntos de dolor, lo que da a Marathon un margen real de mejora. Ahora mismo, parece un shooter de extracción muy bueno con potencial para convertirse en uno grande.
Fuente(s)
Experiencia práctica













