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Un antiguo guionista de Half-Life 2 afirma que los equipos de desarrollo de videojuegos de 10 000 personas «no funcionan», pero que GTA 6 es una excepción a la regla

Una captura de pantalla de un atraco a una joyería en plena acción en GTA VI
ⓘ Rockstar Games
Una captura de pantalla de un atraco a una joyería en plena acción en GTA VI
Chet Faliszek, antiguo redactor de Valve, sostiene que los equipos de desarrollo de videojuegos, que a menudo cuentan con miles de personas, suelen generar ineficiencias debido a la indecisión y a los cambios de rumbo, en lugar de ofrecer mejores resultados. Afirma que GTA VI podría ser una rara excepción, ya que su enorme envergadura y sus elevados estándares de producción podrían justificar una plantilla inusualmente numerosa.

Un antiguo redactor de Valve que trabajó en Half-Life 2 afirma que los equipos de desarrollo con más de 10 000 personas no son viables, pero que, en el caso de un juego AAA como Grand Theft Auto VI, podría ser necesario contar con uno.

Estas palabras provienen de Chet Faliszek, quien pasó casi doce años en Valve escribiendo para Portal, Left 4 Dead 2 y Half-Life 2 antes de abandonar la empresa en 2017. En un vídeo de su canal de YouTube, abordó los inconvenientes de contar con un equipo de 10 000 desarrolladores trabajando en un único juego.

No es el típico YouTuber especializado en videojuegos

Teniendo en cuenta que ha trabajado en Valve y cuenta con más de una década de experiencia en la industria de los videojuegos, su opinión tiene peso. Afirma que el verdadero coste de una plantilla numerosa es la indecisión y los cambios de rumbo, no el gran número de empleados, y que un equipo pequeño también puede lanzar un juego terminado, poniendo como ejemplo el exitoso shooter cooperativo de zombis de Valve, Left 4 Dead 2. Según se informa, un pequeño equipo de tan solo 45 personas creó «Left 4 Dead 2», lo cual es asombroso. Afirmó:

«Creamos Left 4 Dead con 45 personas. No creo que hubiera sido un juego mejor si lo hubiéramos creado con 450 personas. Creo que algunos de los objetivos que perseguimos ahora en la industria de los videojuegos nos llevan a crear estos equipos más grandes. Pero creo que es necesario que haya cierto empuje. Es necesario que lo que se lanza al mercado tenga cierto peso. Pero eso funciona mejor cuando se hace con personas que se encuentran en la misma sala».

Afirmó:

«Creamos Left 4 Dead con 45 personas. No creo que hubiera sido un juego mejor si lo hubiéramos creado con 450 personas. Creo que algunos de los objetivos que perseguimos actualmente en la industria de los videojuegos nos llevan a formar equipos más grandes. Pero creo que es necesario que haya cierto empuje ahí. Es necesario que lo que se lance tenga cierto peso. Pero eso funciona mejor cuando se hace con personas que están en la misma sala».

GTA VI es un caso atípico dada su envergadura

Si lo comparamos con proyectos como GTA VI, la historia es totalmente diferente. Aunque está de acuerdo en que muchos videojuegos no necesitan un equipo de desarrollo enorme, GTA VI es diferente dada la escala del proyecto y el pulido necesario para su lanzamiento, previsto para el 19 de noviembre de 2026.

Se le preguntó directamente por qué Valve no contrata a más personas y crea juegos de mayor envergadura, por lo que lo explicó en un vídeo:

«Simplemente creo que los videojuegos no están pensados para ser creados por equipos de 10 000 personas. Estos equipos gigantescos simplemente no funcionan».

Recordó que un artista de Ubisoft le había comentado que la editorial de Assassin’s Creed contrataba a los mejores talentos, lo que suponía un total de «3.500» personas. Valve también probó con equipos de desarrollo de videojuegos desmesurados para los gráficos y el diseño, pero, en última instancia, según Faliszek: «Simplemente no creo que se obtenga una buena relación calidad-precio». 

Además, estos equipos a gran escala tienden a perder el tiempo, según Faliszek, quien afirmó: «En realidad, la razón por la que los videojuegos tardan tanto en completarse es la indecisión y el dar marcha atrás. Problemas como esos son los que realmente consumen más tiempo que la mera producción».

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Rahim Amir Noorali, 2026-09-23 (Update: 2026-09-23)