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Un antiguo director de Rockstar detalla la búsqueda de errores de dos semanas en GTA, ante la inminente llegada de GTA VI

Una fotografía del departamento de Diseño de Niveles de Rockstar North Edimburgo de la década de 2010
ⓘ Obbe Vermeij via X
Una fotografía del departamento de Diseño de Niveles de Rockstar North Edimburgo de la década de 2010
Obbe Vermeij, antiguo director técnico de Rockstar North, afirma que los desarrolladores dedicaron las dos últimas semanas antes de que GTA III y GTA IV alcanzaran la fase «gold» a jugar cada título de principio a fin para detectar los errores que aún persistían. Aún no está claro si Rockstar sigue manteniendo esta tradición ahora que se acerca el lanzamiento de Grand Theft Auto VI, previsto para el 19 de noviembre de 2026.

Apenas unos meses antes de que Grand Theft Auto VI llegara a las tiendas de todo el mundo el 19 de noviembre de 2026, el exdirector técnico de Rockstar North, Obbe Vermeij, compartió un relato reflexivo sobre el proceso final de control de calidad de Rockstar. Dos semanas antes de que cada juego de GTA alcanzara la fase «gold», Rockstar paralizaba todo el trabajo y los desarrolladores se dedicaban a jugar a su propio juego.

Un equipo que jugaba a lo que había creado antes del lanzamiento

Vermeij trabajó como director técnico de Rockstar North entre 1995 y 2009 y contribuyó a dar forma al universo 3D de GTA, con participaciones en Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas y el primer juego de la línea principal del universo HD, GTA IV. Según su relato, antes de que cada juego de GTA alcanzara el estado «gold», el estudio detenía el desarrollo y todo el equipo de desarrollo jugaba al juego de principio a fin para detectar posibles errores.

Esta pausa de dos semanas se convirtió en una tradición porque la mayoría de los desarrolladores de Rockstar Games trabajaban con auriculares puestos en distintos departamentos durante ocho horas al día, y solo se celebraban reuniones de forma ocasional. Como resultado, los programadores y los artistas rara vez tenían una idea de cómo se desarrollaban las misiones hasta que probaban la versión final de cada juego de GTA. Según las propias palabras de Vermeij en X:

«Trabajar en GTA 3, Vice City, SA y GTA 4 se parecía más a un trabajo normal de lo que la gente se imagina. La mayoría de nosotros trabajábamos con los auriculares puestos en nuestra propia área —arte, programación, música— durante ocho horas al día. Teníamos muy pocas reuniones. Solo un pequeño grupo de personas tomaba las decisiones importantes sobre la jugabilidad y la historia. Especialmente hacia el final, gran parte del trabajo consistía en corregir un sinfín de errores.

Dato curioso: solíamos hacer una «pausa» dos semanas antes de que el juego entrara en fase «gold». Entonces, todos jugábamos el juego de principio a fin para encontrar los últimos errores. Esa era la primera vez que jugaba las misiones en orden y experimentaba la historia. Había misiones que no había visto antes».

Una tradición que se mantuvo al menos hasta GTA IV

Esto se mantuvo a lo largo de las etapas de desarrollo desde GTA III hasta GTA IV. Sin embargo, se desconoce si esta tradición sigue vigente en el estudio. Vermeij abandonó Rockstar North en 2009 y no tiene ni idea de si aún perdura.

También fue la primera vez que muchos programadores, artistas y diseñadores pudieron experimentar la historia y las misiones en las que habían trabajado incansablemente, y ver detalles y narrativas que no habían visto ni de las que habían oído hablar antes.

Otra revelación interesante en su hilo de X: Vermeij afirmó que la mayor parte del código base de los juegos de GTA se escribió en C++, mientras que los diseñadores de niveles trabajaban en un lenguaje de scripting interno independiente para la lógica de las misiones.

Rockstar no ha confirmado si la «congelación de oro» de dos semanas sigue vigente. La partida en la que se completaban las misiones en orden pertenecía a una época en la que el estudio era más pequeño que el que actualmente trabaja en «Grand Theft Auto VI» y está terminando «Leonida» y «Vice City».

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Rahim Amir Noorali, 2026-09- 7 (Update: 2026-09- 7)