Hideo Kojima compartió recientemente una visión optimista sobre la inteligencia artificial, enmarcándola no como una amenaza para la industria del videojuego o para la creatividad humana en realidad, sino como un "amigo" colaborador que puede encargarse de los aspectos más laboriosos del desarrollo de juegos.
En una entrevista reciente con Wired Japan, Kojima destacó que, aunque muchos en la industria utilizan la IA para generar ideas, él lo ve de forma diferente, afirmando: "Mucha gente utiliza la IA en el trabajo creativo para generar ideas. Pero yo pienso en la IA más como un amigo... Yo dirigiría la parte creativa y utilizaría la IA para aumentar la eficiencia"
La perspectiva de Kojima sobre el uso de la IA y su papel en los flujos de trabajo creativos llega en un momento en el que muchas empresas como Activision, Level-5 y Capcom están utilizando la IA. Una encuesta reciente realizada en junio y julio reveló que el 32% de las empresas miembros de la CESA están utilizando la IA para desarrollar motores de juego internos, ampliar a activos visuales del juego, generar texto y ayudar en la programación.
Resulta bastante sorprendente el arraigo que ya tiene la IA en los juegos, teniendo en cuenta que algunas empresas se han mostrado bastante abiertas sobre su uso de la IA en prácticamente todo, desde la ampliación visual hasta la generación de código, incluso mientras continúa el rechazo de usuarios y desarrolladores en múltiples medios.
El planteamiento de Kojima muestra cómo puede utilizarse la IA para agilizar tareas monótonas como la animación, la captura de movimientos y los comportamientos de los PNJ sin suplantar el proceso creativo central en el desarrollo de videojuegos.
Añadió además en la entrevista de Wired, diciendo
Me gustaría que la IA se encargara de las tareas tediosas. Eso abarataría los costes y reduciría el tiempo. Es más como co-crear con la IA en lugar de sólo utilizarla. Veo un futuro en el que voy un paso por delante, creando junto con la IA.
La postura de Kojima sobre el uso de la IA contrasta fuertemente con el impulso hacia la automatización total en algunos sectores, manteniendo la IA como una herramienta para la eficiencia más que como un sustituto completo. Por ejemplo, durante el desarrollo de Death Stranding 2: On the Beach, Kojima Productions empleó el aprendizaje automático para escanear a los actores, incluidas Elle Fanning y Shioli Kutsuna, con el fin de crear modelos digitales.
Aunque Death Stranding 2: On the Beach ha sido elogiado por sus efectos visuales de alta fidelidad, sus modelos de personajes realistas y sus animaciones faciales, el propio Kojima considera que el resultado es meramente "aceptable" y busca un realismo aún mayor en futuros proyectos como OD y Physint.
En la Nueva Conferencia Mundial del Deporte celebrada en Riad en agosto, habló de algunos retos durante laproducción de Death Stranding 2, y mencionó:
Escaneamos e hicimos un rig, un rig de aprendizaje automático de IA. Nos llevó mucho tiempo y nos aseguramos de escanearlos en digital, pero asegurándonos de que se movieran de forma analógica. Y nos llevó mucho tiempo. Mirando atrás, creo que está bien. Pero en mi próximo proyecto, creo que quiero hacerlo más realista.
Los debates sobre el uso de la IA en la industria del videojuego no cesan, incluso cuando sigue siendo la principal causa de despidos en un sector que lucha por encontrar una rentabilidad sostenida. Mientras que algunos desarrolladores aspiran a la automatización total, la visión de Kojima de utilizar la IA como cocreadora podría ayudar a reducir los costes de desarrollo de los juegos, asegurándose al mismo tiempo de que los humanos sigan al timón de la innovación.
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