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Kingdom Come: Diseñador jefe de Deliverance 2: Las mecánicas de RPG con "fricción" ayudan a los jugadores a sentir que "se han ganado algo"

Una captura de pantalla que muestra a Henry y Hans Capon de Kingdom Come Deliverance 2 montando a caballo
ⓘ Warhorse Studios via Steam
Una captura de pantalla que muestra a Henry y Hans Capon de Kingdom Come Deliverance 2 montando a caballo
El director creativo de Warhorse Studios, Prokop Jirsa, afirma que Kingdom Come: Deliverance 2 preserva deliberadamente la "fricción" mecánica para que los jugadores sientan que se han ganado realmente el progreso. El artículo enmarca esta filosofía como central para la identidad de la serie, vinculando su exigente realismo y sus sistemas prácticos al atractivo de culto que surgió del diseño tosco pero sin concesiones del juego original.

Prokop Jirsa, ahora nuevo director creativo de Warhorse Studios y anteriormente diseñador jefe de Kingdom Come: Deliverance 2 y el juego original, nunca esperó ascender en el escalafón cuando se incorporó al estudio en 2014 con tan solo una licenciatura en empresariales y economía.

Solicitó el puesto de "diseñador", un término que se utilizaba genéricamente en checo por aquel entonces, ideando el diseño del juego sobre la marcha. Doce años después, es uno de los nuevos directores creativos de Warhorse junto a Viktor Bocan. Según Jirsa, la mejor forma de hacer un gran RPG como Kingdom Come: Deliverance es hacerlo deliberadamente difícil para los jugadores.

En una entrevista reciente con Czech Crunchjirsa explicó la filosofía que subyace tras el rechazo intencionado de Warhorse a limar las asperezas que hicieron de Kingdom Come: Deliverance la épica narrativa y de simulación medieval por la que es famoso.

Desglosó el proceso de pensamiento que hay detrás del diseño del juego de Warhorse y dijo (traducido): "La respuesta habitual es: 'Vale, deshagámonos de la fricción' Aquí no funcionamos así. Creemos que si superas la fricción, o la fricción está ahí intencionadamente, ¡entonces la fricción te ayuda!

Y continuó: "Como superas la fricción, te sientes mejor contigo mismo; sientes que has superado algún problema o dificultad real"

En otra conversación, reafirmó el mismo ethos y declaró: "La fricción te hace sentir que te has ganado algo. Especialmente en el segundo juego, empiezas sin nada. Se siente duro. Es muy intencionado"

La opinión de Prokop Jirsa tiene sentido, ya que en KCD2 se supone que tienes que crear manualmente un tónico para la fiebre para curar al capitán Thomas y salvar a Hans de la ejecución en la misión "Por quién doblan las campanas" Durante la primera sección de esa misma búsqueda, también se le pide que elabore paso a paso una herradura como parte del sistema de herrería del juego.

Esta filosofía de diseño se introdujo por primera vez en Kingdom Come: Deliverance durante los primeros días de su desarrollo. Warhorse era un estudio diminuto y sin liquidez que apostó por una campaña de Kickstarter para crear un RPG de simulación ambientado en la Bohemia medieval del siglo XV.

Jirsa, como diseñador jefe, ayudó a dar forma a la campaña en lugar de diseñar las misiones. Aunque el juego tenía fallos y era polarizante cuando salió a la venta en 2018, amasó un culto de seguidores por sus complejas mecánicas, sus sistemas y su falta de voluntad para comprometer el realismo.

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Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)