La campaña mundial pasa de las bases al campo de batalla legal
Lo que empezó como la furibunda respuesta de un hombre a la eliminación de The Crew por parte de Ubisoft se ha convertido en una campaña internacional de múltiples frentes para evitar la destrucción de los juegos digitales. La iniciativa Stop Killing Games de Ross Scott -originalmente una protesta en forma de videoensayo- movilizó a millones de personas y ayudó a desencadenar investigaciones legales, propuestas políticas y presión pública a ambos lados del Atlántico. Entre los acontecimientos clave: investigaciones sobre la protección de los consumidores en varios países, la Iniciativa Ciudadana Europea recabando un amplio apoyo y el creciente interés de expertos jurídicos, reguladores y responsables políticos.
Aunque muchas cosas siguen siendo inciertas -como la validez de más de un millón de firmas de petición de la UE o la redacción final de la Ley de Equidad Digital https://www.digital-fairness-act.com/-Scott sostiene que el movimiento ha hecho todo lo que estaba a su alcance. La mayoría de las vías de campaña se encuentran ahora en una fase de "esperar y ver". En particular, el ángulo legal de Brasil se estancó debido a la falta de datos de ventas locales, pero mercados centrales como Alemania, Francia y Australia siguen adelante. Mientras tanto, Scott se ha retirado de la organización de primera línea, cediendo los futuros esfuerzos de presión a voluntarios y aliados con conexiones políticas.
El agotamiento personal se une a un legado esperanzador
En una reflexión profundamente personal, Scott revela meses de trabajo incesante entre bastidores, agotamiento y frustración, no con los simpatizantes, sino con un sistema que permite incluso borrar los contenidos digitales adquiridos. "Nunca quise que ésta fuera mi vocación", dice, "pero sabía que me arrepentiría si no lo intentaba" A pesar del cansancio y del deseo de volver a sus proyectos originales como Ross's Game Dungeon o Protección Civil, reconoce que éste puede haber sido un momento único de impacto: "Ninguna de estas acciones legales o políticas existiría si no hubiéramos presionado cuando lo hicimos"
Aunque Scott planea apoyar los pasos legales restantes según sea necesario, tiene claro que los esfuerzos futuros -como las organizaciones de vigilancia o la supervisión dirigida por la comunidad- deben crecer de forma independiente. También expresó su interés por los proyectos que reconstruyen digitalmente mundos de juego "muertos" utilizando herramientas de IA estáticas o semi-interactivas, sugiriendo que incluso si los juegos se pierden, sus entornos inmersivos aún podrían conservarse para la posteridad.
Supresión de la lista y censura: se necesitan más protecciones
Aunque Stop Killing Games se ha centrado principalmente en los juegos siempre en línea que se vuelven injugables, los recientes acontecimientos relacionados con las eliminaciones de Steam e Itch.io han ampliado la conversación. Scott aclara que, aunque la campaña no aborda actualmente las retiradas de la lista de tiendas ni la censura financiera (por ejemplo, por parte de Visa o PayPal), sus principales cambios legales podrían ayudar a garantizar que los usuarios puedan seguir haciendo copias de seguridad y jugar en el futuro a los juegos que hayan comprado, incluso si se les retira el soporte.
Sin embargo, advierte de que nada que no sea la legislación impedirá por completo las retiradas de la lista, ya que no se puede obligar a las plataformas a seguir vendiendo un título. El resultado ideal, afirma, es un sistema en el que los editores deban avisar con suficiente antelación y facilitar el acceso a copias de seguridad sin conexión antes de que un juego deje de estar disponible. "Un etiquetado claro no protege nada si el juego ya no existe", afirma.
Conclusión: comprar no es poseer - y quizá la piratería no sea robar después de todo
La campaña Stop Killing Games de Ross Scott ha puesto de manifiesto un fallo fundamental del comercio digital moderno: que comprar un juego a menudo no significa más que alquilar el acceso a discreción del editor. Cuando un producto de pago puede borrarse a distancia sin recurso, el argumento moral contra la piratería se vuelve hueco, sobre todo cuando los preservacionistas y los jugadores se quedan sin alternativa legal. La campaña aún no ha derrotado a la destrucción de juegos, pero ha roto la ilusión de la propiedad, obligando a los legisladores y al público a tener en cuenta una verdad incómoda: si no puedes quedarte con lo que has pagado, entonces ¿qué has comprado exactamente? ¿Y quién está robando realmente a quién?
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