El director confirma que Phantom Blade Zero no utiliza IA generativa

Phantom Blade Zero se acerca lentamente a su lanzamiento mundial, el 9 de septiembre de 2026. Mientras tanto, Liang, CEO de S-Game y director creativo de Phantom Blade Zero, está recordando a todo el mundo que el juego está construido por personas y no por algoritmos. Liang publicó un detallado post en las redes sociales en el que afirmaba que el equipo se había tomado su tiempo para crear el juego cuidadosamente a mano. El equipo de desarrollo vertió sangre, sudor y lágrimas en la recta final del desarrollo sin utilizar en absoluto IA generativa.
Liang declaró en X"Phantom Blade Zero se encuentra actualmente en las intensas fases finales de desarrollo. Con el tiempo que nos queda, estamos volcando todos los recursos disponibles en llevar cada aspecto del juego al límite absoluto de nuestras capacidades."
El director de Phantom Blade Zero confirma que no utilizará IA
También abordó el tema del elefante en la habitación: la IA generativa. Cada vez son más los estudios de videojuegos que confían en la IA, pero él ha dejado claro que S-Game no está en absoluto interesado en utilizar esta tecnología ni en subirse a la moda de la IA. Continuó:
"Somos plenamente conscientes de que a nuestro alrededor se está desarrollando una profunda revolución tecnológica. Sin embargo, a día de hoy, todos y cada uno de los contenidos de nuestro juego han sido elaborados por las manos de verdaderos artistas. No utilizaremos tecnología visual de IA que pueda alterar la intención creativa original de nuestros artistas"
Phantom Blade Zero apuesta por la creatividad humana
Pero eso no es todo. Nos explicó cómo se creó todo desde cero. Todos los modelos de personajes partieron de escaneados en 3D de actores reales. Los doblajes de voz, tanto en chino como en inglés, fueron grabados por actores y directores reales, y posteriormente sincronizados labialmente por el equipo de desarrollo.
S-Game se aseguró de que incluso los detalles más pequeños se trataran de forma totalmente práctica. Liang explicó: "El juego también cuenta con una serie de mapas guía. No están generados por la IA, ni son pinturas digitales en absoluto. Fueron dibujados a mano con pinceles chinos y papel Xuan (papel de arroz) por jóvenes artistas del Departamento de Pintura China de la Academia Central de Bellas Artes"
Las armas se inspiraron en antiguos diseños chinos. Para mejorar las cosas, el estudio incluso contrató a maestros espaderos para que forjaran réplicas físicas, de modo que los animadores pudieran sentir el peso y el equilibrio de las armas en sus propias manos.
Además, la mecánica de combate ha sido capturada en movimiento por más de veinte experimentados artistas marciales bajo la dirección de maestros de kung fu, maestros de espada del monte Emei y bailarines de leones de Guangdong.
El equipo también realizó una gira de trabajo por toda China para escudriñar antiguas salas de Fujian, pueblos de Zhejiang y viejas fábricas de Pekín, y luego lo mezcló todo para crear una estética "Kungfupunk".
Liang terminó su mensaje aplaudiendo el elemento humano de la creatividad, afirmando: "Creemos firmemente que el arte humano no es sólo un medio para crear valor; es el valor en sí mismo. S-Game no se limitó a contratar a un grupo de desarrolladores para hacer un juego. Más bien, en nuestro afán por construir continuamente un equipo excepcional y apasionado, decidimos hacer un juego del que todos pudiéramos sentirnos profundamente orgullosos."
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