Hollow Knight, de Team Cherry : Silksong ha sacudido las expectativas, vendiendo 3,2 millones de copias en Steam en menos de dos semanas, generando 50 millones en ingresos y acumulando más de 5 millones de jugadores totales en todas las plataformas. Sin embargo, en medio de la Silksanidad que sigue prevaleciendo, una queja ha dominado todas las reseñas, hilos, comentarios y publicaciones: Hollow Knight: Silksong es demasiado difícil.
Y no son sólo los recién llegados los que se quejan de la dificultad del juego; incluso los jugadores veteranos de Hollow Knight que jugaron al juego original han hablado de la dificultad castigadora del juego, los jefes complicados y las secciones de plataformas afiladísimas. Esto hizo que los modders tomaran cartas en el asunto para mitigar el doble de daño de los enemigos.
El codirector del Team Cherry, Ari Gibson, y William Pellen se percataron de las quejas en línea y se sinceraron sobre la "pronunciada curva de dificultad" del juego. Hablaron con franqueza en una mesa redonda y en la exposición Game Worlds del Centro Australiano de la Imagen en Movimiento, celebrada en Melbourne el pasado fin de semana, , según informa Dexerto. Afirmaron que la dificultad de Silksong no es una barrera, sino un hilo importante en el tapiz del juego sobre la agencia del jugador.
Gibson habló con el cocreador de la exposición, Jini Maxwell, y mencionó: "Silksong tiene momentos de dificultad pronunciada, pero parte de permitir un mayor nivel de libertad dentro del mundo significa que tienes opciones todo el tiempo sobre adónde vas y qué haces"
Es similar a la misma filosofía explorada por el Hollow Knight original, pero elevándola a once, ya que el extenso reino de Pharloom de Silksong ofrece montones de mejoras ocultas, caminos alternativos y rutas que pueden facilitar el juego.
Gibson continuó: "Lo importante para nosotros es que le permitimos desviarse del camino. Un jugador puede elegir seguirlo directamente hasta su conclusión, y otro puede optar por desviarse constantemente de él y encontrar todas las demás cosas que le esperan y todos los demás caminos y rutas."
Básicamente, Silksong se ha diseñado con una alternativa a cada atolladero del juego; los jugadores tienen que encontrarlas. Gibson mencionó además: "El objetivo es evitar que los jugadores 'se queden estancados ante un desafío concreto'. Los jugadores tienen formas de mitigar la dificultad mediante la exploración, el aprendizaje o incluso sorteando el desafío por completo."
Pellen profundizó un poco más en los retoques del juego durante la charla ACMI y declaró: "El guerrero hormiga básico está construido a partir del mismo conjunto de movimientos que el jefe Hornet original. A diferencia de los enemigos del Caballero, los enemigos del Avispón tenían que tener más formas de atraparla cuando intenta alejarse"
Silksong va camino de eclipsar con creces los 15 millones de ventas de por vida del Hollow Knight original. Por si sirve de algo a los jugadores que busquen una sesión de juego más sencilla, ya circulan mods que retocan la IA de los enemigos y las secciones de plataformas
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