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Sony "podría castigarles": Ex ejecutivo de Xbox sobre la industria editorial de videojuegos japonesa de la era PS2

Una captura de pantalla de la pantalla de error de lectura de disco de PlayStation 2 de Sony
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Una captura de pantalla de la pantalla de error de lectura de disco de PlayStation 2 de Sony
Ed Fries, antiguo ejecutivo de publicación de Microsoft, afirma que el empuje de Xbox a principios de la década de 2000 en Japón se topó con una industria reacia al riesgo de la época de PS2, en la que muchos editores dudaban en apoyar públicamente a Microsoft a pesar del interés privado y las negociaciones sobre las principales franquicias. Afirma que el poder de mercado de Sony le permitía "castigar" a sus socios (si quería) mediante tácticas como el retraso de los kits de desarrollo o la reducción de la comercialización, y que algunas empresas, como Tecmo, apoyaron las exclusivas de Xbox para frenar lo que consideraban un monopolio.

En una entrevista reciente con motivo del 25 aniversario de Xbox, el ex ejecutivo de Microsoft Ed Fries habló de sus luchas por introducirse en el mercado japonés a principios de la década de 2000. Fries, que fue vicepresidente de publicación de juegos durante el apogeo de la Xbox original, quería atraer a estudios y desarrolladores japoneses a la plataforma. Dijo que pretendía conseguir grandes franquicias como Final Fantasy para Xbox e incluso mantuvo conversaciones con ejecutivos de Square Enix, pero Sony mantuvo un firme control sobre el mercado japonés de los videojuegos.

En la entrevista, Fries recordó que en aquella época mantuvo conversaciones con Square y otros editores japoneses, con la esperanza de conseguir acuerdos que pudieran dar a Microsoft un punto de apoyo en el mercado japonés de los videojuegos.

Algunos estudios japoneses estaban realmente interesados en llevar sus juegos a Xbox, pero muchas de las conversaciones se quedaron en algo vago y desenfadado. Sony ya se había consolidado como un monstruo en el mercado japonés de los videojuegos, y los editores querían andarse con pies de plomo para evitar caer en la lista negra de la exitosa plataforma PlayStation.

Una industria editorial nacional reacia al riesgo

En una entrevista concedida a Expansion Passdijo: "Con algunos de ellos pudimos llegar a acuerdos; con otros, no. Ellos (Xbox) pudieron hacer algunos tratos con Square después de que yo me fuera, pero siempre fue una discusión difícil porque querían que Sony tuviera competencia, pero no podían ser demasiado abiertos en su apoyo a Xbox. No podían hacer demasiado obvio que apoyaban a Xbox"

La razón está bastante clara: la PS2 fue un monstruo en el terreno de las consolas durante su apogeo y consolidó su estatus como la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos, con más de 160 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

La PS2 y la marca PlayStation en general eran esencialmente los reyes del mercado de los videojuegos en Japón, y muchos estudios y editores japoneses temían que pasarse de la raya acarrearía graves consecuencias por parte de Sony.

Fries explicó que "Sony podía castigarles si quería", y añadió que la empresa podía, si así lo decidía, retrasar el envío de kits para desarrolladores o retirar el marketing promocional o el apoyo a sus juegos.

Sin embargo, algunos editores japoneses asumieron el riesgo. Tecmo, por ejemplo, hizo deliberadamente que Dead or Alive 3 y Dead or Alive 4 fueran exclusivos de Xbox.

Fries comentó: "Lo hicieron en parte para debilitar a Sony, porque querían que Sony tuviera competidores. De lo contrario, sería un monopolio, y los monopolios, ya sabe, hacen lo que les da la gana"

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Rahim Amir Noorali, 2026-04-14 (Update: 2026-04-14)