El exdirector de PlayStation: «Los juegos AAA actuales se parecen todos entre sí, a diferencia de lo que ocurría en la época de la PS1 y la PS2»

Shawn Layden, antiguo director de PlayStation y expresidente de SIE, considera que la industria de los videojuegos se ha vuelto demasiado homogénea, y que muchos títulos parecen copias unos de otros. Sostiene que «hemos perdido mucha variedad en los juegos» lanzados en los últimos años y culpa directamente al aumento desmesurado de los presupuestos de desarrollo.
En una entrevista reciente con el canal de YouTube « » (PSI), Layden puso como ejemplo una reciente gala de premios para ilustrar hasta qué punto se ha reducido la creatividad de los nuevos títulos. Considera que la industria ha perdido el contacto con ese tipo de creatividad experimental que en su día dio lugar a juegos como *PaRappa the Rapper* o *Katamari Damacy*. En sus propias palabras:
«Hace un par de años asistí a una gala de premios de videojuegos y me decepcionó ver que todos los juegos que se presentaron eran o bien sobre un apocalipsis zombi, o bien sobre algún tipo de marines espaciales, o bien sobre personajes de la Europa medieval con espadas enormes. Eso era lo que predominaba en todo lo que se estaba creando. Había tantos juegos que se parecían al de al lado, y este a su vez al de al lado. Me preocupa que, en el mundo actual, ya no se creen juegos tan originales como *PaRappa the Rapper*».
Layden señaló que los estudios y los desarrolladores intentan cada vez más ir a lo seguro creando secuelas y remakes de propiedades intelectuales consolidadas, o dando luz verde a proyectos que simplemente combinan dos ideas ya existentes.
Sin embargo, existe una razón clara para esta cautela: el coste de desarrollar un videojuego AAA hoy en día puede superar fácilmente los cien millones de dólares. Durante el apogeo de la PS1, un juego podía desarrollarse y comercializarse por entre 5 y 6 millones de dólares, lo que permitía a los desarrolladores y a los estudios experimentar y ver qué era lo que gustaba a los jugadores. Layden explicó con franqueza:
«Teníamos tantos juegos alocados en la PS1 porque la relación coste-riesgo era manejable. Literalmente, se podían tirar por la borda entre 6 y 7 millones de dólares en un proyecto que no funcionara y aún así decir: “Bueno, al menos hemos aprendido algo”. Ahora bien, si cada apuesta supone una cifra de tres dígitos en millones, la tolerancia al riesgo se reduce prácticamente a cero. Mientras juzguemos los juegos únicamente en función de las previsiones de ingresos, la tolerancia al riesgo se reduce, una vez más, a cero».
Si un proyecto fracasaba y no conseguía calar entre los jugadores, la pérdida era asumible en aquella época. Hoy en día, sin embargo, ese tipo de fracaso es mucho más difícil de asimilar cuando, según Layden, un solo proyecto AAA puede superar los 300 millones de dólares.
En una conversación anterior, Layden también reflexionó sobre la era de la PS2, cuando los ejecutivos se sentían más libres para expresar sus opiniones y preguntarse: «¿Por qué no arriesgarnos y ver qué pasa?».
Para ofrecer a los lectores un ejemplo concreto de lo que significa «ir a lo seguro» hoy en día, *Assassin’s Creed Black Flag Resynced* fue una apuesta relativamente de bajo riesgo, pero atractiva, para Ubisoft. La nueva versión de uno de los títulos más populares de la franquicia era prácticamente una garantía para ayudar a la empresa a recuperarse de sus recurrentes episodios de crisis financiera y satisfacer a los aficionados.
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