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Exclusivo | El veterano artista detrás de Mass Effect, Halo y Overwatch 2 opina sobre Nvidia DLSS 5

Para Overwatch 2, Mark Linington tuvo la oportunidad de dirigir los esfuerzos de ambientación de las misiones de historia de Overwatch.
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Para Overwatch 2, Mark Linington tuvo la oportunidad de dirigir los esfuerzos de ambientación de las misiones de historia de Overwatch.
El veterano artista Mark Linington afirma que las demostraciones DLSS 5 de Nvidia han llevado el renderizado asistido por IA más allá de la simple mejora y hacia el territorio de la reinterpretación, creando nuevas preocupaciones sobre el control creativo, la autoría y si la imagen final sigue perteneciendo a los artistas que la construyeron.

La reacción en torno al impulso de la IA de Nvidia y DLSS 5 ha abierto una cuestión más amplia en el desarrollo de juegos. Más allá del rendimiento y la calidad de imagen, los artistas veteranos sopesan ahora lo que el renderizado impulsado por la IA significa para la autoría y el control visual. Si un sistema puede añadir o reinterpretar detalles a posteriori, la cuestión ya no es sólo técnica. Se convierte en una cuestión de cuánto de la imagen final sigue perteneciendo a las personas que la construyeron.

Ahí es donde La perspectiva de Mark Linington perspectiva de Mark Linington entra en juego. Con más de 20 años de experiencia y créditos que abarcan franquicias como Mass Effect, Halo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 y Diablo IV: Vessel of Hatred, ha trabajado en varias épocas de desarrollo de juegos y cambios gráficos. En ese contexto, el actual debate sobre Nvidia no es sólo sobre un nuevo conjunto de características. Se trata de cómo artistas veteranos ven cómo la IA entra en una parte del desarrollo de juegos que antes era mucho más claramente práctica.

"Puedo decirle que la mayoría de los grandes estudios de videojuegos, si no todos, están utilizando la IA en su proceso de producción ahora mismo sin ninguna duda"

1. Cuando observa las demos de DLSS 5, ¿dónde traza personalmente la línea entre mejora y reinterpretación?

Por lo que se ha presentado, la habitual línea firme se ha convertido ahora en una escala móvil: una capa de ajuste para mejorar o reinterpretar por completo el arte fuente inicial. Ambas tienen sus usos; ambas pueden ser increíblemente beneficiosas. Sin embargo, la forma en que se han presentado las demostraciones actuales, han empujado los resultados hacia el territorio de la reinterpretación. Esto puede ser peligroso cuando los artistas, diseñadores e ingenieros pasan horas elaborando aspectos específicos para transmitir un estilo artístico y una sensación muy precisos. Si no se tiene cuidado, ese equilibrio puede borrarse y, con él, el alma del arte que hay detrás.

2. Nvidia afirma que los artistas mantienen el control mediante controles de enmascaramiento, intensidad y gradación del color. En la práctica, ¿se siente eso como un control real para un artista de entornos, o más bien como una limitación de daños una vez que el pase de IA ya está en marcha?

La intensidad, la gradación del color y el enmascaramiento sólo contribuyen en una parte muy pequeña al aspecto general; ese nivel de pulido tiene un impacto mucho menor. No es suficiente para una verdadera orientación artística. Lo ideal sería que DLSS 5 funcionara de forma similar a un pase de imagen creado con nano banana 2, un método más práctico en el que el usuario pueda alimentar con precisión imágenes de referencia, valores de color precisos, edición muy dirigida y guía de dirección de iluminación. Por lo que he visto, no existe un control real sobre lo que le ofrece.

3. Si una herramienta como ésta se convierte en algo común, ¿quién debería tener el visto bueno final: los ingenieros de renderizado, los artistas técnicos, los directores artísticos o los artistas que construyeron la escena?

En una producción habitual, el director artístico, junto con el director creativo, tendría probablemente la última palabra. Si el aspecto cambia tan drásticamente que afecta a la jugabilidad o a la narrativa, se recurriría a otros responsables. Pero esto es si el DLSS 5 se utiliza al final de un ciclo de producción o en un juego despachado (como se muestra en las demos), lo que sería el uso equivocado para esta tecnología. Si se implementa, se prueba y se itera en tándem con los artistas de producción a lo largo del desarrollo del juego, podría convertirse en una forma de acelerar y refinar más rápidamente para lograr un mejor resultado visual. Pero esto tendría que utilizarse y afinarse a lo largo de todo el proceso. Activarlo al final dará resultados muy pobres.

4. DLSS 5 se está vendiendo en parte por la iluminación y los materiales fotorrealistas. ¿Crea eso un sesgo incorporado hacia un tipo de imagen "de mejor aspecto", incluso cuando la dirección artística original de un juego es estilizada, más tosca o deliberadamente artificial?

Si la tecnología que impulsa el DLSS 5 está sintonizada para el fotorrealismo, entonces sí, eso lo sesgaría hacia un estilo gráfico muy estrecho. Yo desaconsejaría su uso en cualquier cosa estilizada o pictórica, ya que eso probablemente borraría todos los matices. Si el objetivo es alcanzar rápidamente el fotorrealismo, entonces esta podría ser una buena ruta, pero de nuevo, construyendo el arte de forma incremental con esto activado y ajustado para que cualquier arte elaborado se mezcle con la tecnología.

"La forma en que se han presentado las demostraciones actuales ha llevado los resultados al territorio de la reinterpretación"

Las calles sembradas de escombros y los interiores parcialmente destruidos de Overwatch 2 ponen de relieve la narrativa ambiental que hay detrás de los espacios de las misiones del juego marcados por el conflicto.

5. ¿Deberían los jugadores disponer de un conmutador para algo que puede cambiar materialmente el aspecto de una escena, o eso crearía múltiples versiones competidoras del arte de las que el equipo nunca fue totalmente autor?

La única razón que podría ver para dar a los jugadores el control de un conmutador es si su ordenador, consola o dispositivo no puede manejar la velocidad de fotogramas adecuada. Pero, sinceramente, yo no daría esa capacidad a los jugadores. Vivimos en una época en la que la tecnología se está poniendo al día rápidamente, y es probable que pronto los jugadores ya no necesiten desactivar las funciones que afectan a la tasa de imágenes por segundo. Estamos en la era del crecimiento computacional exponencial. Si el juego se diseñó específicamente para tener activada esa característica, debería permanecer activada.

6. Muchos desarrolladores dicen que están abiertos a la IA para trabajos de apoyo, pero no para contenidos orientados al jugador. ¿Cree que esa línea es sostenible, o una herramienta de renderizado como DLSS 5 ya la difumina?

No existe un límite real entre lo que es contenido orientado al jugador y lo que no lo es con IA. Si la IA permite trabajar más rápido, ayuda con el rigging, ajusta las texturas y acelera los flujos de trabajo de animación, entonces el resultado es inherentemente un híbrido humano + IA. Creo que el miedo es utilizar un creador de texturas de un solo clic, pegarlo a un modelo y darlo por terminado. Ese es un mal enfoque. También está el estigma público que rodea a la IA. Si no existiera el contragolpe, los estudios de juegos se estarían moviendo a toda máquina con la IA. La mayor parte de esto no es más que medir la reacción de los clientes. Puedo decirle que la mayoría de los grandes estudios de juegos, si no todos, están utilizando la IA en su proceso de producción ahora mismo, sin ninguna duda.

7. ¿Qué preocupa más ahora mismo a los artistas veteranos: la pérdida de la autoría, la pérdida de puestos de trabajo o la pérdida de confianza en la imagen final?

Yo diría que todo lo anterior. La carrera por sacar contenidos y juegos en plazos cada vez más cortos significa que el uso de la IA se está convirtiendo en una necesidad absoluta; no es opcional. Para los artistas veteranos como yo, estoy dividido. Por un lado, me entristece ver los inevitables despidos y la reducción de personal que traerá consigo la adopción de la IA; por otro, me entusiasma saber que ya no estoy atado a un papel laboral muy específico. En mi trabajo diario, actualmente hago arte, animación, rigging, diseño de juegos, diseño de sonido, UI/UX, código/lógica, etc. Es increíblemente motivador, y estoy aprendiendo muchísimo con AI como compañera de producción. Capacita a aquellos que desean avanzar y ejercer su propia creatividad. Un artista o desarrollador que quiera aplicar realmente su visión o su giro único a una característica del juego de principio a fin podrá hacerlo. No habrá necesidad de colaborar con equipos más grandes en cada conjunto de características; esto abre la propiedad individual y la creatividad a niveles que nunca hemos visto antes. Será un camino lleno de baches, pero en última instancia, creo sinceramente que nos permitirá dar rienda suelta a nuestra creatividad personal y eliminar nuestras limitaciones.

8. ¿Existe el riesgo de que herramientas como ésta conviertan el arte del entorno en algo que los artistas diseñan sólo parcialmente, con el aspecto final cada vez más decidido por la IA y los sistemas de post renderizado?

Sí, ese es de hecho un riesgo muy real. Ya he probado esto y he renderizado con mucho éxito secuencias de prototipos tempranos de caja gris para convertirlas en arte final en cuestión de segundos con modelos de generación de IA como Kling. Esa tecnología está aquí en forma de renderizado, aún no en forma de verdadero renderizado en tiempo real (pero estamos a menos de 6-12 meses de esto). No creo que el estilo artístico final fuera decidido en última instancia por la IA; más bien, los artistas elaborarían sus imágenes iniciales de dirección artística de entrada y orientación, y la IA utilizaría eso como base para empezar a crear una superposición artística más final. A continuación, los artistas seguirían iterando con la IA, afinando el resultado, por lo que un ciclo de producción artística de tres años podría reducirse a meses, potencialmente. Esto es hipotético, suponiendo que nos mantengamos en la curva tecnológica actual, que es exponencial en este momento.

"Creo que el miedo es utilizar un creador de texturas de un solo clic, pegar eso en un modelo y darlo por terminado"

Esta escena de pasillo de Halo 5: Guardians utiliza una simetría nítida, acentos luminosos y una perspectiva profunda para crear una elegante atmósfera futurista.
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Esta escena de pasillo de Halo 5: Guardians utiliza una simetría nítida, acentos luminosos y una perspectiva profunda para crear una elegante atmósfera futurista.
Una vasta cámara interior en Halo 5: Guardians enfatiza la escala a través de altísimas formas Forerunner, superficies reflectantes y una contenida paleta azul-blanca.
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Una vasta cámara interior en Halo 5: Guardians enfatiza la escala a través de altísimas formas Forerunner, superficies reflectantes y una contenida paleta azul-blanca.
Una esfera de energía Forerunner resplandeciente ancla este entorno de Halo 5: Guardians, enmarcado por un terreno helado, una arquitectura alienígena de bordes duros y una fría iluminación azul.
ⓘ mlinington.artstation.com
Una esfera de energía Forerunner resplandeciente ancla este entorno de Halo 5: Guardians, enmarcado por un terreno helado, una arquitectura alienígena de bordes duros y una fría iluminación azul.

9. Si los estudios empiezan a adoptar el renderizado basado en la IA para ahorrar tiempo o alcanzar objetivos visuales más rápidamente, ¿qué nueva carga crea eso para los artistas en la revisión, el control de calidad y las comprobaciones de coherencia?

Creo que podría eliminar gran parte de la carga. Nos estamos acercando a interfaces agénticas de IA listas para la producción. Imagino que el flujo de trabajo consistiría sobre todo en una colaboración práctica y en orientar a los agentes para detectar fallos e incoherencias visuales, y enseñarles a solucionar los problemas, a aprender cómo elaboramos los contenidos y, a su vez, a eliminar esas cargas con bastante rapidez por sí mismos, funcionando como un servicio permanente.

10. Para los artistas más jóvenes que intentan abrirse camino, ¿las canalizaciones asistidas por IA hacen que el oficio sea más difícil de aprender porque la mayor parte del resultado visible se maneja más tarde en el proceso?

Lo hace mucho más fácil. Se puede saltar a través de la producción y el trabajo de iteración mucho más rápido, eliminando permanentemente las barreras técnicas y cualquier curva de aprendizaje empinada. Con la IA, puedo esbozar ideas, jugar con la IA para ampliar mi visión y elaborar un estilo artístico inicial. Luego puedo hacer una exploración de texturas, mostrarle el nano banana 2 o cualquiera de los otros modelos de imagen de LLM, y hacer que genere texturas de mosaico, mapas normales, flipbooks de VFX, arte conceptual, etc. Puedo hacer que utilice dimensiones y valores de color específicos, todo ello en cuestión de segundos. Utilizar una vía tradicional llevaría días o semanas. El artista sigue teniendo el control en todo momento; sólo se ha eliminado el trabajo manual. Para algunos como yo, eso es liberador; para otros, esa es la parte que realmente disfrutan. Creo que la mezcla ideal será un término medio: algo acelerado, con trabajo manual, pero la mayor parte producido con IA. Después de 25 años creando el arte de los juegos a mano, mi lesión en el túnel carpiano y mi dolor de hombro se alegran de tener algo de ayuda por una vez.

11. ¿Cómo sería una versión responsable de esta tecnología desde el punto de vista de un artista?

Una versión responsable permitiría al artista afinar, ajustar y proporcionar una orientación mucho más práctica. Un simple interruptor es una tirita rápida y divertida, pero no proporciona control ni valor real. Veremos si son capaces de implementar la retroalimentación y afinarla para que sea más amigable con el artista.

12. ¿Están trabajando en algo de lo que nos puedan hablar?

Sí, actualmente estoy trabajando en mi primer juego en solitario. En tándem con ChatGPT, estoy construyendo un juego de acción/combate vehicular. Utilizo ChatGPT como tutor/compañero de diseño. Discuto las características del juego que me gustaría construir, cómo funcionan precisamente, y ChatGPT me ayuda a entender cómo crearlo en código/lógica dentro del editor del juego. Por ahora, mi uso de la IA es sobre todo como tutor para acelerar mi flujo de trabajo, pero con el tiempo planeo utilizar agentes de IA, una vez que estén en línea, para hacer algo de trabajo manual por mí. Es un momento emocionante para los creativos; la limitación es nuestra imaginación en este momento.

"Si no se tiene cuidado, ese equilibrio puede borrarse y, con él, el alma del arte que hay detrás."

Fuente(s)

Mark Linington
Entrevista realizada por Darryl Linington

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Darryl Linington, 2026-04- 8 (Update: 2026-04- 8)